[스마트파워 100인 릴레이 인터뷰] (4) 송병준 게임빌 대표 "모바일게임, 세계 1위가 목표"
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'앵그리버드' 제치면서 국내보다 해외서 더 유명…1000만 이용자 큰 자산
"앵그리버드를 제쳤더니 다들 놀라더군요. 하지만 저의 꿈은 더 높은 곳에 있습니다. 세계 1위 모바일 게임사로 성장하는 것입니다. "
송병준 게임빌 대표(36 · 사진)가 당차게 밝힌 미래 비전이다. 서울대 창업 동아리 '벤처' 초대 회장 출신인 그는 2000년 게임빌을 창업,지금까지 모바일 게임에 역량을 집중하고 있다. 송 대표는 "모바일 플랫폼이 계속 진화하고 있어 게임 시장도 덩달아 커지고 있다"며 "PC 비디오 게임기 등 기존 플랫폼 콘텐츠도 모바일 기기에 최적화하지 않으면 사용자들이 외면할 것"이라고 강조했다.
지난해 285억원의 매출을 올려 국내 모바일 게임 1위에 오른 게임빌은 해외에서 더욱 이름난 회사다. 지난 2년여 동안 22종의 게임을 출시해 애플 앱스토어와 구글 안드로이드마켓에서 누적 다운로드 2000만건을 돌파했다. 4월에 내놓은 '에어펭귄'은 전 세계에서 2억5000만건 이상의 다운로드를 기록한 모바일 게임의 대명사 '앵그리버드'를 1위에서 끌어내리면서 세계 20개국 앱스토어 게임 부문 1위를 차지하는 기염을 토했다.
"미국 소비자들은 전략적 요소가 많은 게임을 선호하죠.국내 이용자에 비해 모바일 게임이 익숙지 않아 손동작의 난이도를 낮게 조정했어요. 손 크기를 감안해 인터페이스도 바꿨죠."
그는 아이폰이 몰고온 모바일 혁명 덕을 톡톡히 봤다고 했다. 스마트폰이 나오기 전 게임빌에는 일반 휴대폰(피처폰) 시장이 전부였다. 이 시장에서는 모바일 게임을 선탑재하는 경우가 많아 휴대폰 제조업체와 이동통신사들을 상대로 힘겨운 영업을 해야 했다. 송 대표는 "2007년 미국 시장에 진출할 때도 해당 지역 이동통신사를 상대하기가 쉽지 않았다"며 "하지만 지금 모바일 게임 시장은 모두에게 열려 있다"고 말했다. 게임빌의 스마트폰 매출 비중은 지난해 1분기 10%에서 올 1분에는 40%로 급격히 늘었다.
"이제 게임빌이라는 이름만으로 마케팅이 가능해졌습니다. 저희 인기 게임에 새로운 게임을 소개하는 광고를 탑재해 이용자들을 끌어오는 프로모션도 큰 효과를 보고 있어요. 내부 트래픽을 최대한 이용하는 것이죠.전에는 상상할 수 없었던 마케팅 방법입니다. "
송 대표는 모바일 소셜 게임 플랫폼인 '게임빌 라이브'로 모든 게임을 아우르고 소셜 기능도 강화한다는 복안이다. 게임빌 라이브는 서로 다른 게임 앱의 정보를 공유하고 이용자들끼리 채팅도 할 수 있는 게임 포털 서비스를 제공한다. 이를 통해 소셜 게임도 보다 쉽게 즐길 수 있다. 또 소셜 게임 특유의 '무료 앱+부분 유료화'를 중요 수익 모델로 발전시키겠다고 덧붙였다.
"앞으로 모바일 게임 시장은 역량있는 소수 업체들로 재편될 것입니다. 1000만명 이상의 이용자를 확보하고 있는 게임빌은 이미 유리한 고지에 서 있죠.세계 1위 모바일 게임사로 발돋움할 자신이 있습니다. "
김주완 기자 kjwan@hankyung.com
송병준 게임빌 대표(36 · 사진)가 당차게 밝힌 미래 비전이다. 서울대 창업 동아리 '벤처' 초대 회장 출신인 그는 2000년 게임빌을 창업,지금까지 모바일 게임에 역량을 집중하고 있다. 송 대표는 "모바일 플랫폼이 계속 진화하고 있어 게임 시장도 덩달아 커지고 있다"며 "PC 비디오 게임기 등 기존 플랫폼 콘텐츠도 모바일 기기에 최적화하지 않으면 사용자들이 외면할 것"이라고 강조했다.
지난해 285억원의 매출을 올려 국내 모바일 게임 1위에 오른 게임빌은 해외에서 더욱 이름난 회사다. 지난 2년여 동안 22종의 게임을 출시해 애플 앱스토어와 구글 안드로이드마켓에서 누적 다운로드 2000만건을 돌파했다. 4월에 내놓은 '에어펭귄'은 전 세계에서 2억5000만건 이상의 다운로드를 기록한 모바일 게임의 대명사 '앵그리버드'를 1위에서 끌어내리면서 세계 20개국 앱스토어 게임 부문 1위를 차지하는 기염을 토했다.
"미국 소비자들은 전략적 요소가 많은 게임을 선호하죠.국내 이용자에 비해 모바일 게임이 익숙지 않아 손동작의 난이도를 낮게 조정했어요. 손 크기를 감안해 인터페이스도 바꿨죠."
그는 아이폰이 몰고온 모바일 혁명 덕을 톡톡히 봤다고 했다. 스마트폰이 나오기 전 게임빌에는 일반 휴대폰(피처폰) 시장이 전부였다. 이 시장에서는 모바일 게임을 선탑재하는 경우가 많아 휴대폰 제조업체와 이동통신사들을 상대로 힘겨운 영업을 해야 했다. 송 대표는 "2007년 미국 시장에 진출할 때도 해당 지역 이동통신사를 상대하기가 쉽지 않았다"며 "하지만 지금 모바일 게임 시장은 모두에게 열려 있다"고 말했다. 게임빌의 스마트폰 매출 비중은 지난해 1분기 10%에서 올 1분에는 40%로 급격히 늘었다.
"이제 게임빌이라는 이름만으로 마케팅이 가능해졌습니다. 저희 인기 게임에 새로운 게임을 소개하는 광고를 탑재해 이용자들을 끌어오는 프로모션도 큰 효과를 보고 있어요. 내부 트래픽을 최대한 이용하는 것이죠.전에는 상상할 수 없었던 마케팅 방법입니다. "
송 대표는 모바일 소셜 게임 플랫폼인 '게임빌 라이브'로 모든 게임을 아우르고 소셜 기능도 강화한다는 복안이다. 게임빌 라이브는 서로 다른 게임 앱의 정보를 공유하고 이용자들끼리 채팅도 할 수 있는 게임 포털 서비스를 제공한다. 이를 통해 소셜 게임도 보다 쉽게 즐길 수 있다. 또 소셜 게임 특유의 '무료 앱+부분 유료화'를 중요 수익 모델로 발전시키겠다고 덧붙였다.
"앞으로 모바일 게임 시장은 역량있는 소수 업체들로 재편될 것입니다. 1000만명 이상의 이용자를 확보하고 있는 게임빌은 이미 유리한 고지에 서 있죠.세계 1위 모바일 게임사로 발돋움할 자신이 있습니다. "
김주완 기자 kjwan@hankyung.com