스마트폰 게임 애니팡의 인기가 폭발적이다. 트위터 등 소셜네트워크서비스(SNS)에는 매일 애니팡과 관련된 글들이 쏟아지고 있다.

○카카오톡 제대로 품었다

애니팡은 출시 초기부터 줄곧 구글의 스마트폰 운영체제(OS)인 안드로이드 플랫폼에서만 서비스했다. 애플 앱스토어에 등록한 것은 지난 11일이었다. 애니팡은 이날 곧바로 전체 앱 순위 1위에 올랐고 11, 12일 이틀 동안 200만여명이 다운로드했다.

애니팡이 애플 앱스토어에 등장하기 전에는 비슷한 게임인 ‘한게임 체인지팡팡’이 갑자기 무료 앱 전체 순위 1위에 오르기도 했다. 지난 1월에 출시됐을 때만 해도 순위권에 없었던 게임이다. 애니팡을 아이폰에서 즐기지 못한 사람들이 대신 찾아 반짝 인기를 끌었다.

애니팡 성공 요인은 카카오톡 플랫폼을 효과적으로 활용한 것이다. 5950만여명이 이용하는 카카오톡을 통해 게임 알리기가 쉬웠다. 이제범 카카오 공동대표는 “모바일 게임은 쏟아져 나오지만 신작 게임을 홍보하기는 어려운 실정”이라며 “카카오톡 플랫폼에서는 상대적으로 게임 알리기가 쉽다”고 설명했다.

○“친구 끌어들이는 구조 탁월”

하지만 카카오톡이 유통하는 모든 게임이 성공하는 것은 아니다. 애니팡이 카카오톡 강점을 십분 이용했기 때문이다.

애니팡을 만든 선데이토즈의 이정웅 사장은 “카카오톡은 메시지 기반 플랫폼이기 때문에 지인끼리 메시지를 주고받는 방법으로 게임 참여를 유도했다”고 말했다. 애니팡을 하려면 하트 아이템(기본제공 5개)이 있어야 한다. 게임을 한 번 할 때마다 하트가 하나씩 없어지고 다시 하나가 채워지는 데 8분이 걸린다.

기다리지 않고 게임을 하려면 하트 하나당 100원을 내야한다. 한꺼번에 많이 사면 깎아준다. 예컨대 1만원어치를 사면 하트 130개를 받는다. 애니팡의 수익은 여기서 발생한다.

하지만 친구에게 초대 메시지를 보내면 하트 하나를 받을 수 있다. 메인 화면에 친구들의 점수 순위가 오르기 때문에 순위 경쟁에서 밀리지 않기 위해 친구를 계속 초대하게 된다. 애니팡을 모르던 사람도 자연스레 애니팡에 참여하는 구조다. 콘텐츠경영연구소 소장인 위정현 중앙대 경영학과 교수는 “애니팡은 기존에 있었던 게임으로 단순하지만 친구를 끌어들이는 구조가 뛰어나다”고 설명했다.

○이용자 패턴 매일 분석

이용자 중심 서비스도 성공 요인이다. 5명이 개발한 애니팡에 지금은 선데이토즈 직원 30명이 달라붙었다. 이들은 서버 관리 등은 물론 이용자 패턴을 매일 분석한다. 이용자 이탈을 막기 위해서다.

최근 애니팡에 하트 수신 거부 기능을 추가한 것도 이용자 건의를 따랐기 때문이다. 이용자를 늘리기 위해 하트 수신 기능이 필요하지만 스팸처럼 피로감을 느끼는 이용자가 부쩍 늘어났다.

이 사장은 “아이템 추가, 1 대 1 대결 등 앞으로도 이용자가 원하는 다양한 형태의 콘텐츠를 추가할 예정”이라고 말했다.

김주완 기자 kjwan@hankyung.com