"모바일 어플리케이션(앱)을 다운로드하는 국내 이용자의 76.8%가 게임, 오락 앱을 내려받는다. 모바일에서 수익화할 수 있는 콘텐츠도 게임이다."

NHN의 모바일 서비스를 책임지고 있는 원만호 모바일플랫폼서비스 실장이 17일 열린 소프트웨어(SW) 개발자 콘퍼런스 '데뷰 2012'에서 게임을 강조했다.

원 실장의 이날 강연 주제는 '3000만 모바일 시대, 성공을 위한 전략'. 다양한 사례 중 카카오가 제공하는 모바일 게임 '애니팡'의 사례를 들어 눈길을 끌었다.

원 실장은 "카카오의 애니팡과 NHN의 '라인 버즐'과 같은 게임은 초기 입점 효과를 누린 것"이라며 "각각 카카오톡과 라인 등 소셜미디어, 소셜메시지서비스와 결합해 폭발적인 인기를 끈 사례"라고 설명했다.

이어 "혼자 하면 질릴 수 있는 게임을 친구와 함께 하도록 하는 것이 중요하다"며 "애니팡은 기존 네트워크(카카오톡)에 입점한 극단적인 사례"라고 말했다. 카카오 게임 애니팡은 출시 40일만에 가입자 1200만 명을 돌파했다.

'커뮤니케이션'도 중요한 전략으로 꼽았다.

"이 요소는 이용자를 어떻게 붙잡을 것인가에 해당한다"고 말한 원 실장은 "애니팡에서 게임 1회 기회를 주는 '하트'를 전송하는 것처럼 선물을 주고받거나 친구들과 결과를 공유하는 것도 하나의 전략"이라고 밝혔다.

그러나 "너무 과하면 독이 될 수 있다"며 애니팡 사용자들이 불만을 가졌던 '하트' 전송 기능을 예로 들었다. 애니팡 사용자들은 원하지 않는 데도 불구하고 상대방의 하트가 무분별하게 전송돼 온다는 불만을 제시했다. 이에 카카오 측은 '하트 수신 차단' 기능을 추가한 바 있다.

원 실장은 NHN이 최근 출시한 커뮤니티앱 '밴드'를 통해 마케팅의 중요성도 강조했다. "밴드 출시 직후 앱마켓 톱 10에 올리는 것이 목표였다"고 설명한 그는 "밴드 앱을 노출하기 위해 구글 측과 협의를 하고 내부 미디어를 총 동원해 출시 이틀 만에 1위에 올랐다"고 말했다.

그는 "이같이 초기에 밀어주는 최초 마케팅이 중요하다"며 "초기 비용을 투자해 앱마켓에서 인기 앱 상위권에 올라가면 그 이후로는 유기적으로 다운로드 수가 증가하게 된다"고 밝혔다. 밴드는 이날 100만 다운로드를 돌파했다.

이날 NHN이 주최한 '데뷰 2012'는 변화하고 있는 IT(정보기술) 정보를 공유하고 이를 통해 동반 성장하기 위해 마련됐다. 올해로 5회째를 맞았다. 이날 행사에서는 웹, 모바일, 빅데이터, 클라우드 등 다양한 IT기술을 주제로 총 7개 트랙, 42개 세션이 열렸다.

한경닷컴 이지현 기자 edith@hankyung.com

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