이 질문들은 여성가족부가 지난 11일 발표한 ‘청소년인터넷게임건전이용제도 대상 게임물 평가 계획안’에 담긴 평가문항들이다. 청소년인터넷게임건전이용제도는 일명 ‘셧다운제’로 만 16세 미만 청소년에 대해서는 밤 12시부터 오전 6시까지 온라인 게임 이용을 차단하는 제도다.
여성부는 이번에 내놓은 게임물 평가 계획안으로 게임 중독성 여부를 가려 셧다운제 범위를 다시 정하겠다는 계획이다.
하지만 일부 평가 항목은 게임업계 종사자가 아닌 일반인이 봐도 황당한 내용을 담고 있다. ‘다른 사람들과 경쟁심을 유발하는가’ ‘여러 명이 함께 임무를 수행해야 하기 때문에 게임 도중에 빠져 나올 수 없는 구조인가’ 등 굳이 게임이 아니어도 팀을 이뤄 하는 일에는 대부분 해당되는 기준을 제시하고 있다.
‘마우스나 키보드를 통해 게임을 지배하고 있다는 느낌을 주는가’처럼 뻔한 답을 묻는 질문도 있다. ‘게임에서 주는 도전과제에 성공했을 때 레벨업, 스킬 향상 등이 제공되는 구조인가’ ‘게임을 오래 해야만 좋은 아이템을 얻을 수 있는가’ 등 게임 특성상 당연히 적용되는 구조를 문제 삼은 항목도 있었다.
물론 평가항목에는 ‘게임에서 획득한 아이템, 게임머니 등을 거래를 통해 현금으로 교환할 수 있는 구조인가’ 등 게임 중독성 여부를 가릴 수 있는 질문도 있다. 하지만 대부분의 질문은 운동경기나 직장 내 팀 프로젝트의 특성을 묻는 것이 아닌가 하는 착각을 일으킬 정도다. 게임업계 관계자는 “게임은 무조건 유해하다는 전제 아래 만든 기준 같다”고 비판했다.
주무부처인 여성부의 김금래 장관도 이번 게임 평가안의 문제점을 인정했다. 김 장관은 지난 19일 국회 여성가족위원회 전체회의에 참석해 “평가항목에 제시된 협동심을 발휘해 뭔가 성취한다는 뿌듯한 감정은 좋은 것”이라고 말하기도 했다. 장관도 납득할 수 없는 정책을 내놓은 셈이다. 이 자리에서 김 장관은 “상식선에서 납득할 수 있는 기준을 만들도록 의견 수렴을 잘하겠다”고 답변했다.
물론 게임 중독을 차단하기 위해 필요한 규제들은 도입해야 한다. 하지만 이번처럼 색안경을 끼고 일방적으로 접근하면 웃음거리만 될 뿐이다.
김주완 IT모바일부 기자 kjwan@hankyung.com