'애니팡' 대박 이유 있었네…4명 중 1명 "지갑 열었다"
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애니팡, 드래곤플라이트 등 소셜네트워크게임(SNG) 이용자 4명 중 1명이 게임에 돈을 쓰는 것으로 나타났다. 사용 금액은 월 평균 3000~5000원으로 나타났다.
마케팅 솔루션 전문기업 DMC미디어가 '소셜네트워크 게임 이용행태'를 조사해 14일 발표한 결과에 따르면 23%가 "게임 이용시 유료결제 경험이 있다"고 답했다. 이번 조사는 지난 10월 15~28일 남녀 1091명을 대상으로 했다.
게임에 지갑을 여는 사용자들은 주로 30대였다. 유료 결제를 해 본 사용자의 31.1%가 30대로 가장 많은 비율을 차지했다.
유료결제 금액은 월 평균 3000원~5000원 수준이 21.8%로 가장 많았다. 2만 원 이상 지출한다는 응답자도 12.4%로 적지 않았다. 이들이 선호하는 게임 플랫폼은 카카오톡이 67.3%로 압도적으로 높았다. 페이스북과 네이버 라인은 각각 5.1%, 3.1%로 한 자릿수에 머물렀다. 카카오톡을 택한 사용자들은 그 이유로 ‘평소 자주 사용하는 서비스라서(56.4%)’, ‘해당 서비스를 지인이나 친구가 많이 사용해서(40.4%)’라고 답했다.
소셜네트워크게임에 입문하게 된 계기는 '카카오톡'의 친구 전략이 효과를 발휘한 것으로 나타났다. 응답자의 65.4%가 친구나 동료가 권유하거나 초대해서 게임을 시작했다고 답한 것.
향후 선택할 게임의 필수 요소를 묻는 질문에서도 쉬우면서 재미있는 게임 방법(56.9%)에 이어 인맥들과 보다 많은 관계 형성을 할 수 있는 요소를 꼽은 비율이 39%에 달했다.
권영준 DMC미디어 컨텐츠사업실장은 “소셜네트워크 게임의 시장성과 발전방향에 대해 가늠해 볼 수 있는 계기가 됐다"며 “불특정 다수가 아닌 가까운 지인들과 함께 긍정적인 경쟁을 이끌어낼 수 있을 때 제2, 제3의 ‘애니팡’이 탄생할 수 있을 것"이라고 말했다.
한경닷컴 이지현 기자 edith@hankyung.com
기사제보 및 보도자료 open@hankyung.com
마케팅 솔루션 전문기업 DMC미디어가 '소셜네트워크 게임 이용행태'를 조사해 14일 발표한 결과에 따르면 23%가 "게임 이용시 유료결제 경험이 있다"고 답했다. 이번 조사는 지난 10월 15~28일 남녀 1091명을 대상으로 했다.
게임에 지갑을 여는 사용자들은 주로 30대였다. 유료 결제를 해 본 사용자의 31.1%가 30대로 가장 많은 비율을 차지했다.
유료결제 금액은 월 평균 3000원~5000원 수준이 21.8%로 가장 많았다. 2만 원 이상 지출한다는 응답자도 12.4%로 적지 않았다. 이들이 선호하는 게임 플랫폼은 카카오톡이 67.3%로 압도적으로 높았다. 페이스북과 네이버 라인은 각각 5.1%, 3.1%로 한 자릿수에 머물렀다. 카카오톡을 택한 사용자들은 그 이유로 ‘평소 자주 사용하는 서비스라서(56.4%)’, ‘해당 서비스를 지인이나 친구가 많이 사용해서(40.4%)’라고 답했다.
소셜네트워크게임에 입문하게 된 계기는 '카카오톡'의 친구 전략이 효과를 발휘한 것으로 나타났다. 응답자의 65.4%가 친구나 동료가 권유하거나 초대해서 게임을 시작했다고 답한 것.
향후 선택할 게임의 필수 요소를 묻는 질문에서도 쉬우면서 재미있는 게임 방법(56.9%)에 이어 인맥들과 보다 많은 관계 형성을 할 수 있는 요소를 꼽은 비율이 39%에 달했다.
권영준 DMC미디어 컨텐츠사업실장은 “소셜네트워크 게임의 시장성과 발전방향에 대해 가늠해 볼 수 있는 계기가 됐다"며 “불특정 다수가 아닌 가까운 지인들과 함께 긍정적인 경쟁을 이끌어낼 수 있을 때 제2, 제3의 ‘애니팡’이 탄생할 수 있을 것"이라고 말했다.
한경닷컴 이지현 기자 edith@hankyung.com
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