그렇지 않아도 강제적 셧다운제, 선택적 셧다운제, 웹보드게임 규제 등 이중, 삼중의 규제들로 이미 만신창이가 된 게임산업이다. 아예 국내 시장을 포기하고 해외로 나가는 게임업체들이 속출하고 있을 정도다. 게임분야로 유입되는 투자도 줄기 시작했다. 이런 상황에서 중독법까지 추진되고 있는 것이다. 문화체육관광부 여성가족부도 부족한지 보건복지부까지 뛰어들어 규제 밥그릇 싸움이 한창이다. 이대로 가면 콘텐츠 수출의 60% 이상을 차지하고, 매년 3% 이상 새 일자리를 만들어내던 게임산업이 고사하는 건 시간문제다. 1997년 마약 등과 함께 사회 6대 악으로 규정돼 성장의 길이 막혔던 만화산업의 재판이 될 가능성이 매우 높다.
물론 청소년 등의 게임 중독 문제는 심각하다. 그렇다고 게임 자체를 없앤다고 이 문제가 해결되는 것은 아니다. 알코올 중독이 문제라고 아예 술을 없애자는 논리와 다를 바 없다. 게임산업을 우리나라만 하는 것도 아니다. 글로벌 흐름에 맞지 않는 규제를 홀로 고집한다는 것도 웃음거리밖에 안 되지만 인터넷상에서 돌아가는 게임을 규제한다고 규제되는 것도 아니다. 중독 문제는 가정과 학교, 시민사회의 다양한 노력을 통해 해법을 모색하는 것이 맞다. 아무리 생각해도 황우여 대표의 발언은 너무 가벼웠다.