"앵그리버드에 교육 더하면 승승장구"
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韓·핀란드 수교 40주년…연세-알토大 경영사례 분석대회
IT기업 로비오에 성장전략 훈수
게임 개발·운영에 교사 참여 제안
IT기업 로비오에 성장전략 훈수
게임 개발·운영에 교사 참여 제안
“로비오는 앵그리버드와 같은 게임에 교육적인 요소를 더해야 장기적으로 지속 가능한 기업이 될 수 있다.”(투레 파키넨·핀란드 알토대 경영대학원 전략경영 전공)
“고객 충성도를 높이기 위해 앵그리버드 스토리를 담은 애니메이션과 캐릭터 상품 쇼핑몰 등을 게임 사용자들이 한 번에 이용할 수 있는 가상의 ‘앵그리버드 월드’를 만들어야 한다.”(윤석일·연세대 경영대학 3학년)
지난 17일 서울 신촌동 연세대 상남경영원. ‘연세-알토 경영사례 분석대회’에 출전한 핀란드 알토대(옛 헬싱키경제대)와 연세대 경영대학 학생들은 핀란드 모바일 게임업체 로비오의 성장 전략으로 이처럼 다양한 의견을 제시했다.
◆로비오 성장전략 제시
알토대와 연세대는 한국·핀란드 수교 40주년을 맞아 이 대회를 기획했다. 박영렬 연세대 경영대학장은 “유럽 명문대와 국내 대학이 국제적으로 교류하는 경영사례분석대회를 여는 것은 처음”이라며 “내년에는 알토대에서 열고 경영대 100주년을 맞는 2015년에는 유럽과 아시아 모든 대학생이 참여할 수 있는 명실상부한 국제대회로 확장할 것”이라고 말했다.
앵그리버드 게임으로 잘 알려진 로비오는 작년 매출 1억5220만유로(2011년 대비 101% 증가), 세전 이익 7680만유로(64% 증가) 등을 거뒀다. 핀란드 국민이 노키아의 뒤를 이을 대표 기업으로 기대하고 있다. 2003년 설립 이후 2009년 12월 앵그리버드 출시 전까지 개발한 51개 게임이 모두 실패했지만 앵그리버드 성공으로 세계적인 모바일 기업이 됐다.
대회 심사위원장인 핀란드 컨설팅사 레달의 퍼 스티니우스 대표는 “종합 엔터테인먼트 기업이라는 새로운 길을 찾고 있는 로비오의 사례가 학생들에게 생생한 과제가 될 것으로 판단해 주제로 정했다”고 설명했다.
알토대 경영대학 소속 4팀(팀당 4명)은 핀란드 현지 예선을 거쳐 지난 15일 입국했다. 연세대도 예선을 통해 4팀을 선발해 준결승에 총 8팀이 진출했다. 16일 오후 3시 ‘로비오의 성장 전략’이라는 주제가 주어졌고 학생들은 밤을 새워가며 프레젠테이션(PT)을 준비했다.
대회는 각 팀이 컨설턴트가 돼 고객인 로비오에 성장 전략을 제시하는 방식으로 진행됐다. 심사위원들은 PT 중간중간 발표를 끊고 “새로운 게임을 개발하는 인적·물적 자원은 어떻게 조달할 것인가” 등 날카로운 질문을 던져 학생들을 당황하게 만들기도 했다.
◆‘교육용 게임’ 제안한 핀란드 팀 우승
1500유로의 상금이 주어지는 우승은 ‘교육적인 엔터테인먼트 기업이 돼야 한다’고 제안한 알토대 6팀에 돌아갔다. 투레 파키넨 팀장은 “교육용 게임을 앵그리버드처럼 1달러 수준으로 싸게 공급하고 교사가 게임 개발이나 운영에 참여하게 하면 브랜드 이미지가 높아져 장기적인 성장이 가능할 것”이라고 제안했다.
준우승(1000유로)을 차지한 연세대 4팀은 로비오의 콘텐츠를 원스톱으로 활용할 수 있는 가상 공간인 ‘앵그리버드 월드’ 구축을 제시했다. 윤석일 팀장은 “진입장벽이 낮아 경쟁사가 많고 고객이 다른 게임으로 이동하기 쉬운 모바일 게임 시장의 특성상 고객 충성도를 오래 유지하는 것이 바람직하다”고 설명했다.
강현우 기자 hkang@hankyung.com
“고객 충성도를 높이기 위해 앵그리버드 스토리를 담은 애니메이션과 캐릭터 상품 쇼핑몰 등을 게임 사용자들이 한 번에 이용할 수 있는 가상의 ‘앵그리버드 월드’를 만들어야 한다.”(윤석일·연세대 경영대학 3학년)
지난 17일 서울 신촌동 연세대 상남경영원. ‘연세-알토 경영사례 분석대회’에 출전한 핀란드 알토대(옛 헬싱키경제대)와 연세대 경영대학 학생들은 핀란드 모바일 게임업체 로비오의 성장 전략으로 이처럼 다양한 의견을 제시했다.
◆로비오 성장전략 제시
알토대와 연세대는 한국·핀란드 수교 40주년을 맞아 이 대회를 기획했다. 박영렬 연세대 경영대학장은 “유럽 명문대와 국내 대학이 국제적으로 교류하는 경영사례분석대회를 여는 것은 처음”이라며 “내년에는 알토대에서 열고 경영대 100주년을 맞는 2015년에는 유럽과 아시아 모든 대학생이 참여할 수 있는 명실상부한 국제대회로 확장할 것”이라고 말했다.
앵그리버드 게임으로 잘 알려진 로비오는 작년 매출 1억5220만유로(2011년 대비 101% 증가), 세전 이익 7680만유로(64% 증가) 등을 거뒀다. 핀란드 국민이 노키아의 뒤를 이을 대표 기업으로 기대하고 있다. 2003년 설립 이후 2009년 12월 앵그리버드 출시 전까지 개발한 51개 게임이 모두 실패했지만 앵그리버드 성공으로 세계적인 모바일 기업이 됐다.
대회 심사위원장인 핀란드 컨설팅사 레달의 퍼 스티니우스 대표는 “종합 엔터테인먼트 기업이라는 새로운 길을 찾고 있는 로비오의 사례가 학생들에게 생생한 과제가 될 것으로 판단해 주제로 정했다”고 설명했다.
알토대 경영대학 소속 4팀(팀당 4명)은 핀란드 현지 예선을 거쳐 지난 15일 입국했다. 연세대도 예선을 통해 4팀을 선발해 준결승에 총 8팀이 진출했다. 16일 오후 3시 ‘로비오의 성장 전략’이라는 주제가 주어졌고 학생들은 밤을 새워가며 프레젠테이션(PT)을 준비했다.
대회는 각 팀이 컨설턴트가 돼 고객인 로비오에 성장 전략을 제시하는 방식으로 진행됐다. 심사위원들은 PT 중간중간 발표를 끊고 “새로운 게임을 개발하는 인적·물적 자원은 어떻게 조달할 것인가” 등 날카로운 질문을 던져 학생들을 당황하게 만들기도 했다.
◆‘교육용 게임’ 제안한 핀란드 팀 우승
1500유로의 상금이 주어지는 우승은 ‘교육적인 엔터테인먼트 기업이 돼야 한다’고 제안한 알토대 6팀에 돌아갔다. 투레 파키넨 팀장은 “교육용 게임을 앵그리버드처럼 1달러 수준으로 싸게 공급하고 교사가 게임 개발이나 운영에 참여하게 하면 브랜드 이미지가 높아져 장기적인 성장이 가능할 것”이라고 제안했다.
준우승(1000유로)을 차지한 연세대 4팀은 로비오의 콘텐츠를 원스톱으로 활용할 수 있는 가상 공간인 ‘앵그리버드 월드’ 구축을 제시했다. 윤석일 팀장은 “진입장벽이 낮아 경쟁사가 많고 고객이 다른 게임으로 이동하기 쉬운 모바일 게임 시장의 특성상 고객 충성도를 오래 유지하는 것이 바람직하다”고 설명했다.
강현우 기자 hkang@hankyung.com