영화 '토탈리콜' 같은 세상이 우리앞에 펼쳐진다…기억 주입 '대체현실' 5년내 상용화
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산업연구원 보고서
자동차 회사 시승 기억…소비자들에게 제공 가능
전자기기·광고·의료 등 생산·고용 유발효과 기대
자동차 회사 시승 기억…소비자들에게 제공 가능
전자기기·광고·의료 등 생산·고용 유발효과 기대
평범한 직장 근로자 더글러스 퀘이드는 어느 날 고객이 원하는 기억을 뇌에 심어 실제 경험한 것처럼 느끼게 해주는 ‘리콜 주식회사’를 찾아간다. 회사는 그에게 특수요원이 돼 화성으로 가는 기억을 심어준다. 그 뒤 퀘이드는 자신이 진짜 특수요원이라고 믿고 악당들과 맞서게 된다. 영화 마지막 장면에서 퀘이드는 연인 멜리나에게 이렇게 말한다. “갑자기 든 생각인데 혹시 이게 꿈이면 어떡하지?” 1990년 아널드 슈워제네거가 주인공으로 나온 공상과학(SF) 영화 ‘토탈 리콜’의 줄거리다.
○가상현실에 뇌과학 접목
이 영화처럼 가짜 기억을 심어 진짜로 인식하게 하는 ‘대체현실’ 기술이 이르면 5년 내 상용화가 가능할 것이라는 분석이 나왔다.
산업연구원은 21일 이 같은 내용의 ‘영화 토탈 리콜 실제로 가능? 대체현실 대두’라는 제목의 보고서를 발표했다. 대체현실 기술은 사람의 인지 과정을 왜곡해 외부에서 만든 의도된 기억이나 경험을 실제 체험한 것으로 인식하게 만드는 기술이다.
스크린 골프나 역할수행게임(RPG) 등 특정한 상황을 가상으로 만들어 실제 환경과 비슷하게 느끼게 하는 ‘가상현실’과는 달리 진짜와 가짜를 구분할 수 없는 것이 특징이다. 대체현실을 구현하려면 가상현실 기술에 인지·뇌과학을 접목해야 한다.
산업연구원은 현재 기술 발전 속도에 비춰볼 때 2020년께 단순체험형 대체현실 기술이 보급되고 2030년 이후에는 산업화가 본격화할 것으로 전망했다. 특히 외상 후 스트레스 장애나 우울증 치료 등 정신·심리 의료 분야에 활용폭이 늘어날 것으로 내다봤다.
실제 가상현실 기술은 이미 각종 공포증을 치료하는 데 이용되고 있다. 최광훈 산업연구원 미래산업연구실 부연구위원은 “대체현실은 안전한 환경에서 위험 상황을 실제로 극복한 것처럼 느끼게 해주기 때문에 가상현실 기술을 이용한 치료보다 효과가 클 것”이라고 말했다.
산업훈련, 군사훈련, 항공기 조종 등에도 활용할 수 있다. 관련 기술의 숙련도 제고와 인력의 적응 능력 향상에 도움을 줄 수 있기 때문이다. 엔터테인먼트, 광고 등에서도 대체현실 기술을 활용한 새로운 형태의 콘텐츠가 나타날 전망이다. 예를 들어 자동차회사나 패션기업들이 신차에 대한 시승 기억이나 새 옷을 착용해본 듯한 경험을 소비자들에게 제공할 수 있다는 얘기다.
○새 일자리 창출 가능
대체현실 산업은 전기·전자 기기 등 제조업과 화학·금속 등 소재산업, 의료 교육 등 서비스업에 걸쳐 고르게 생산파급 효과를 미칠 것으로 분석됐다. 산업연구원이 가상현실 시장을 토대로 예측한 대체현실 산업 연관분석 결과 대체현실 산업에서 생산이 10억원 늘면 다른 산업에서 발생하는 생산파급액은 15억9000만원인 것으로 나타났다.
취업자 수는 대체현실 산업에서 8.5명, 다른 산업에서 7.8명 늘어 총 16.3명의 고용창출 효과 있는 것으로 예상됐다. 이는 일반 제조업 고용 효과보다 3~4명 정도 많은 것이라는 설명이다.
물론 대체현실 기술 상용화에 앞서 범죄에 이용하거나 비도덕적으로 활용하는 것을 막기 위해 관련 법 제도가 마련돼야 한다는 지적도 나온다. 최 부연구위원은 “머지않은 미래에 빠르게 성장할 대체현실 시장을 선점하려면 전략적 연구개발(R&D)로 제반 기술 경쟁력을 갖추고 기술 융합 인프라를 구축해야 한다”고 조언했다.
조미현 기자 mwise@hankyung.com
○가상현실에 뇌과학 접목
이 영화처럼 가짜 기억을 심어 진짜로 인식하게 하는 ‘대체현실’ 기술이 이르면 5년 내 상용화가 가능할 것이라는 분석이 나왔다.
산업연구원은 21일 이 같은 내용의 ‘영화 토탈 리콜 실제로 가능? 대체현실 대두’라는 제목의 보고서를 발표했다. 대체현실 기술은 사람의 인지 과정을 왜곡해 외부에서 만든 의도된 기억이나 경험을 실제 체험한 것으로 인식하게 만드는 기술이다.
스크린 골프나 역할수행게임(RPG) 등 특정한 상황을 가상으로 만들어 실제 환경과 비슷하게 느끼게 하는 ‘가상현실’과는 달리 진짜와 가짜를 구분할 수 없는 것이 특징이다. 대체현실을 구현하려면 가상현실 기술에 인지·뇌과학을 접목해야 한다.
산업연구원은 현재 기술 발전 속도에 비춰볼 때 2020년께 단순체험형 대체현실 기술이 보급되고 2030년 이후에는 산업화가 본격화할 것으로 전망했다. 특히 외상 후 스트레스 장애나 우울증 치료 등 정신·심리 의료 분야에 활용폭이 늘어날 것으로 내다봤다.
실제 가상현실 기술은 이미 각종 공포증을 치료하는 데 이용되고 있다. 최광훈 산업연구원 미래산업연구실 부연구위원은 “대체현실은 안전한 환경에서 위험 상황을 실제로 극복한 것처럼 느끼게 해주기 때문에 가상현실 기술을 이용한 치료보다 효과가 클 것”이라고 말했다.
산업훈련, 군사훈련, 항공기 조종 등에도 활용할 수 있다. 관련 기술의 숙련도 제고와 인력의 적응 능력 향상에 도움을 줄 수 있기 때문이다. 엔터테인먼트, 광고 등에서도 대체현실 기술을 활용한 새로운 형태의 콘텐츠가 나타날 전망이다. 예를 들어 자동차회사나 패션기업들이 신차에 대한 시승 기억이나 새 옷을 착용해본 듯한 경험을 소비자들에게 제공할 수 있다는 얘기다.
○새 일자리 창출 가능
대체현실 산업은 전기·전자 기기 등 제조업과 화학·금속 등 소재산업, 의료 교육 등 서비스업에 걸쳐 고르게 생산파급 효과를 미칠 것으로 분석됐다. 산업연구원이 가상현실 시장을 토대로 예측한 대체현실 산업 연관분석 결과 대체현실 산업에서 생산이 10억원 늘면 다른 산업에서 발생하는 생산파급액은 15억9000만원인 것으로 나타났다.
취업자 수는 대체현실 산업에서 8.5명, 다른 산업에서 7.8명 늘어 총 16.3명의 고용창출 효과 있는 것으로 예상됐다. 이는 일반 제조업 고용 효과보다 3~4명 정도 많은 것이라는 설명이다.
물론 대체현실 기술 상용화에 앞서 범죄에 이용하거나 비도덕적으로 활용하는 것을 막기 위해 관련 법 제도가 마련돼야 한다는 지적도 나온다. 최 부연구위원은 “머지않은 미래에 빠르게 성장할 대체현실 시장을 선점하려면 전략적 연구개발(R&D)로 제반 기술 경쟁력을 갖추고 기술 융합 인프라를 구축해야 한다”고 조언했다.
조미현 기자 mwise@hankyung.com