게임에 대한 엄청난 집중력…업무 효율로 연결시키려면
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자발적 선택위한 동기부여
작은 보상을 자주해 주라
자발적 선택위한 동기부여
작은 보상을 자주해 주라
21세기 세계적으로 가장 빨리 성장하는 산업 중 하나가 게임산업이다. 게임을 위해서 학생이나 직장인들은 다른 어떤 것보다 더 집중하면서 빠져든다. 특히 학교나 직장에서는 도무지 희망이라곤 없어 보이는 젊은이들이 컴퓨터 앞에서는 한층 생산적인 재능을 발휘하며 몇 시간이고 게임에 집중한다.
게임을 하기 위해 스크린 속 정보를 읽어내고 장·단기 목표를 조율하고 선택해 재빠르게 마우스를 클릭하는 것은 결코 쉬운 일이 아니다. 젊은 학생이나 직장인들은 이 어려운 작업을 능숙하게 처리하고 있는 것이다. 특히 PC와 게임기가 빠르게 보급되던 1980년대 이후에 출생, 어린 시절부터 게임기에 익숙해진 세대가 게임을 할 때는 높은 생산성을 발휘한다.
문제는 이 능력이 실제 업무에서는 제대로 발휘되지 않는다는 점이다. 이들 게임 세대뿐만 아니라 게임을 즐기는 사람들의 집중력을 업무로 이어지게 만들 수는 없을까. 사회학자이자 게임디자이너인 제인 맥고니걸은 이들의 업무환경을 게임과 비슷하게 만들어줘야 숨겨진 재능이 빛을 발할 수 있을 것이라고 말한다.
엄청난 집중력으로 생산성을 발휘하게 만드는 게임환경은 대체 어떤 것일까. 게이머들이 게임에 몰두하는 가장 큰 이유는 자신이 자발적으로 선택한 일이라는 점이다. 게임을 하는 사람은 자신이 하고 싶어서 한다. 때로는 주변의 강한 반대를 무릅쓰고서 졸린 눈을 부라리며 게임에 몰두한다. 이처럼 스스로 선택한 일을 할 때에 사람들은 몰입하며 뛰어난 성과를 발휘한다. 게이머를 게임에 집중하도록 하는 또 다른 요인은 명확한 목표와 규칙이다. 어떤 게임이든 목표를 명확히 정해 놓는다. 그리고 최종목표를 달성하는 과정에서 여러 단계를 거치게 되고, 각 단계의 장애물을 극복하는 과정에서 게이머들은 창의적인 아이디어와 전략적인 사고를 선보인다.
마지막으로 직관적으로 피부에 와 닿는 피드백 시스템이다. 오늘날 게임은 대부분 게이머를 상징하는 아바타가 있다. 게임을 진행하는 과정에서 게이머의 능력이나 신체적인 변화 등을 아바타를 통해 즉각적으로 피드백해주기 때문에 게임을 하는 사람들은 게임상에서 자기 능력을 즉각 파악하고 강점을 활용, 부족한 점을 보완할 수 있는 방식을 스스로 찾아낼 수 있다. 아바타의 변화는 일종의 보상장치와 같다. 의지력 관련 최고 전문가인 독일 심리학자 로이 바우마이스터는 작은 보상 틈틈이 큰 보상을 끼워넣는 방식이 바로 게임에서 배울 수 있는 효과적인 인센티브 방식이라고 말한다.
게임에 집중하게 만드는 세 가지 요인, 업무에도 적용이 가능할까. 이미 부분적으로 여러 기업들이 이런 방식을 활용하고 있다. 먼저 자발적인 선택을 적용하는 방식을 찾아야 한다. 실제 이런 방식을 적용한 대표적인 사례는 3M의 15% 규칙, 구글의 20% 규칙 등이 있다. 업무 시간의 일부는 자신이 하고 싶은 일을 하도록 만들고 이를 업무에 연장시키는 방식은 상당한 효과를 올려 많은 기업이 벤치마킹하고 있다.
또 다른 방식으로 생각할 수 있는 것은 프로젝트 조직이다. 회사의 신사업이나 모험성 업무에 대해 가장 관심 있는 사람들이 자원, 참여하는 프로젝트는 생산성도 높고 성공 가능성도 높일 수 있을 것이다. 이러한 업무를 추진할 때에는 명확한 목표가 주어져야 한다. 물론 기업 업무는 대부분 명확한 목표를 가지고 있지만, 이를 좀 더 세분화해 장기적 목표와 단기적 목표를 만들고 각 단계에서 반드시 달성해야 할 것과 피해야 할 행동 등을 명확히 하는 것이 좋다.
단계별 목표가 세분화돼 있으면 프로젝트 진행과정에서 자신이 얼마나 잘하고 있는지, 아니면 어떤 부분이 부족한지를 확인하기 쉬워진다. 이러한 피드백 시스템으로 활용할 수 있는 것이 얼마전 큰 관심을 받았던 비주얼플래닝이라는 기법이다. 매일 또는 매주 목표와 성과를 미리 설정해 놓고 이를 얼마나 달성했는지를 눈으로 확인하도록 하면 업무 성과를 크게 향상시킬 수 있다.
주의할 점은 매일 목표 대비 성과를 보여주는 것이 당근이 아니라 채찍으로 작용하면 역효과를 가져올 수도 있다는 점이다. 이를 피하려면 이 상황을 게임으로 만들고 성과 달성자에게 작은 보상을 해 줄 필요가 있다는 것이다. 보상은 반드시 물질적 보상이 필요한 것은 아니다. 여러 레벨을 만들어 놓고 성과에 따라 다른 자격을 주는 방식으로 하고 일정 수준 이상 도달하게 되면 큰 보상을 해 주는 방식을 적용하는 것이 좋다.
이계평 < 세계경영연구원(IGM) 교수 >
게임을 하기 위해 스크린 속 정보를 읽어내고 장·단기 목표를 조율하고 선택해 재빠르게 마우스를 클릭하는 것은 결코 쉬운 일이 아니다. 젊은 학생이나 직장인들은 이 어려운 작업을 능숙하게 처리하고 있는 것이다. 특히 PC와 게임기가 빠르게 보급되던 1980년대 이후에 출생, 어린 시절부터 게임기에 익숙해진 세대가 게임을 할 때는 높은 생산성을 발휘한다.
문제는 이 능력이 실제 업무에서는 제대로 발휘되지 않는다는 점이다. 이들 게임 세대뿐만 아니라 게임을 즐기는 사람들의 집중력을 업무로 이어지게 만들 수는 없을까. 사회학자이자 게임디자이너인 제인 맥고니걸은 이들의 업무환경을 게임과 비슷하게 만들어줘야 숨겨진 재능이 빛을 발할 수 있을 것이라고 말한다.
엄청난 집중력으로 생산성을 발휘하게 만드는 게임환경은 대체 어떤 것일까. 게이머들이 게임에 몰두하는 가장 큰 이유는 자신이 자발적으로 선택한 일이라는 점이다. 게임을 하는 사람은 자신이 하고 싶어서 한다. 때로는 주변의 강한 반대를 무릅쓰고서 졸린 눈을 부라리며 게임에 몰두한다. 이처럼 스스로 선택한 일을 할 때에 사람들은 몰입하며 뛰어난 성과를 발휘한다. 게이머를 게임에 집중하도록 하는 또 다른 요인은 명확한 목표와 규칙이다. 어떤 게임이든 목표를 명확히 정해 놓는다. 그리고 최종목표를 달성하는 과정에서 여러 단계를 거치게 되고, 각 단계의 장애물을 극복하는 과정에서 게이머들은 창의적인 아이디어와 전략적인 사고를 선보인다.
마지막으로 직관적으로 피부에 와 닿는 피드백 시스템이다. 오늘날 게임은 대부분 게이머를 상징하는 아바타가 있다. 게임을 진행하는 과정에서 게이머의 능력이나 신체적인 변화 등을 아바타를 통해 즉각적으로 피드백해주기 때문에 게임을 하는 사람들은 게임상에서 자기 능력을 즉각 파악하고 강점을 활용, 부족한 점을 보완할 수 있는 방식을 스스로 찾아낼 수 있다. 아바타의 변화는 일종의 보상장치와 같다. 의지력 관련 최고 전문가인 독일 심리학자 로이 바우마이스터는 작은 보상 틈틈이 큰 보상을 끼워넣는 방식이 바로 게임에서 배울 수 있는 효과적인 인센티브 방식이라고 말한다.
게임에 집중하게 만드는 세 가지 요인, 업무에도 적용이 가능할까. 이미 부분적으로 여러 기업들이 이런 방식을 활용하고 있다. 먼저 자발적인 선택을 적용하는 방식을 찾아야 한다. 실제 이런 방식을 적용한 대표적인 사례는 3M의 15% 규칙, 구글의 20% 규칙 등이 있다. 업무 시간의 일부는 자신이 하고 싶은 일을 하도록 만들고 이를 업무에 연장시키는 방식은 상당한 효과를 올려 많은 기업이 벤치마킹하고 있다.
또 다른 방식으로 생각할 수 있는 것은 프로젝트 조직이다. 회사의 신사업이나 모험성 업무에 대해 가장 관심 있는 사람들이 자원, 참여하는 프로젝트는 생산성도 높고 성공 가능성도 높일 수 있을 것이다. 이러한 업무를 추진할 때에는 명확한 목표가 주어져야 한다. 물론 기업 업무는 대부분 명확한 목표를 가지고 있지만, 이를 좀 더 세분화해 장기적 목표와 단기적 목표를 만들고 각 단계에서 반드시 달성해야 할 것과 피해야 할 행동 등을 명확히 하는 것이 좋다.
단계별 목표가 세분화돼 있으면 프로젝트 진행과정에서 자신이 얼마나 잘하고 있는지, 아니면 어떤 부분이 부족한지를 확인하기 쉬워진다. 이러한 피드백 시스템으로 활용할 수 있는 것이 얼마전 큰 관심을 받았던 비주얼플래닝이라는 기법이다. 매일 또는 매주 목표와 성과를 미리 설정해 놓고 이를 얼마나 달성했는지를 눈으로 확인하도록 하면 업무 성과를 크게 향상시킬 수 있다.
주의할 점은 매일 목표 대비 성과를 보여주는 것이 당근이 아니라 채찍으로 작용하면 역효과를 가져올 수도 있다는 점이다. 이를 피하려면 이 상황을 게임으로 만들고 성과 달성자에게 작은 보상을 해 줄 필요가 있다는 것이다. 보상은 반드시 물질적 보상이 필요한 것은 아니다. 여러 레벨을 만들어 놓고 성과에 따라 다른 자격을 주는 방식으로 하고 일정 수준 이상 도달하게 되면 큰 보상을 해 주는 방식을 적용하는 것이 좋다.
이계평 < 세계경영연구원(IGM) 교수 >