[LGERI 경영노트] 게임 친화성, ICT 기업의 필수 역량이 되고 있다
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신재욱 LG경제연구원 책임연구원
정보통신기술(ICT)시장의 발전과 함께 게임의 존재감이 커지고 있다. 게임 플랫폼으로서 적합성이 그리 높지 않아 보였던 스마트워치 전용 게임도 빠르게 확산되고 있다. 지난 4월 출시된 애플 워치를 플랫폼으로 하는 게임 수는 2015년 하반기 중에 1000여개를 넘어설 전망이다. 마이크로소프트의 홀로렌즈는 게임의 기술적 구현 수준을 한 차원 높인 것으로 평가받고 있다.
게임은 향후 ICT시장의 혁신을 이끌 잠재력을 지니고 있다. 우선 게임 유저 기반에서 그 가능성을 엿볼 수 있다. 스마트폰과 같은 모바일 멀티미디어 기기가 확산되고, 페이스북 등의 소셜네트워크서비스(SNS)가 일상화되면서 소비자들은 점차 다양한 방식으로 게임에 익숙해지고 있다. 이미 전체 미국인의 42%가 매주 3시간 이상씩 정기적으로 게임을 즐기는 것으로 나타난다.
게임 유저의 연령과 성별도 고르게 확산되고 있다. 미국 게임 유저의 연령 중 18세에서 35세의 주 연령대에 이어 두 번째로 높은 비중을 차지하는 건 50세 이상의 세대들로 나타났다. 여성 유저 비중도 전체의 44%에 이를 정도로 높아졌다. 다소 급진적으로 생각할 때 모두가 게임 유저인 ICT시대가 도래하고 있는 것이다. 실제 게임시장은 여러 콘텐츠 유형 중에서 가장 빠르게 성장하고 있다.
게임이 본질적으로 하드웨어 관여도가 높은 콘텐츠라는 점도 혁신의 잠재력을 높이는 요인이다. 영화는 디스플레이만 있다면 언제 어디서든 비슷한 감상 경험을 느낄 수 있다.
제임스 캐머런 감독의 아바타라는 영화 자체가 중요한 것이지, 그 영화가 어떤 운영시스템(OS)의 TV에서 구동되는지, 어떤 데스크톱PC를 통해서 제공되는지는 중요하지 않다.
반면 게임은 지금까지 하드웨어의 진화와 함께 해왔다. 인터페이스 측면에서는 1977년 아타리2600을 통해 지금의 조이스틱 형태가 소개된 이후, 슈팅 게임용 총, 음악 게임용 악기와 같은 ‘폼팩터’가 꾸준히 등장해 왔다.
컴퓨팅 파워도 중요하다. PC용으로도 출시된 Grand Theft Auto5의 경우 방대한 게임 맵, 사실적인 그래픽 등을 구동하기 위해 8기가바이트(GB) 메모리, 인텔코어i5 등의 사양이 권장된다. 게임의 발전은 곧 ICT의 발전이 되어 왔다.
게임이 지닌 또 하나의 잠재력은 산업 구조의 유연성에 있다. 방송 시장에선 글로벌 ICT의 프론티어인 미국을 보더라도 이미 시장 참여자 간에 견고한 사업적 이해관계가 형성돼 있다. 그렇기 때문에 새로운 플랫폼, 혁신적인 기술이 참여할 여지가 적다. 지상파 방송과 같은 네트워크 사업자가 새로운 플랫폼 사업자에게 전방위적으로 콘텐츠를 공급하는 것은 기존 유료방송 사업자와의 관계를 악화시킬 수 있는 요인이다. 아직 넷플릭스 외에 성공적인 OTT서비스(인터넷을 통해 동영상 등을 제공하는 것)를 찾아보기 어려운 이유다. 반면 게임시장은 상대적으로 유연하다. 게임 개발사들은 이미 모바일과 같은 다양한 플랫폼을 넘나들며 게임을 확산시키고 있다.
앞으로도 게임은 웨어러블, 증강현실과 같은 혁신적인 기술과 융합하면서 ICT의 진화를 이끌어갈 것이다. 이는 유저의 더 높은 몰입을 지향하는 게임의 근본적 진화 방향이다. 그렇게 볼 때 게임을 이해하고, 사업적으로 친숙하게 다룰 수 있는 역량은 더 이상 게임 개발사들만의 영역이 아니다. ICT 서비스 사업자나 디바이스 사업자 모두 게임을 혁신의 지렛대로 인식할 필요가 있는 것이다.
앵그리버드나 애니팡과 같은 단순한 캐주얼 게임이 플랫폼을 한 단계 진화시킬 수도 있다. 노키아 엔게이지와 같은 게임 전용 단말이 성공적인 시도로 기억되지 못하는 것 사실이다. 그러나 이는 과거의 사례일 뿐이다. 애플도 직접적인 게임 사업자는 아니지만, 지속적으로 게임 관련 특허 개발, 전문 인력 확보 등을 통해 게임 친화성을 높여나가고 있다.
오늘날 ICT 혁신에 큰 기여를 한 애플의 아이튠즈도 결국 음악이라는 콘텐츠가 마중물 역할을 했다. 지금의 게임은 그 시장 규모나 혁신의 잠재력이 훨씬 크다.
또 하나의 혁신 촉매제로 작용하기에 충분한 것이다. 게임을 진지하게 바라봐 할 시기다.
게임은 향후 ICT시장의 혁신을 이끌 잠재력을 지니고 있다. 우선 게임 유저 기반에서 그 가능성을 엿볼 수 있다. 스마트폰과 같은 모바일 멀티미디어 기기가 확산되고, 페이스북 등의 소셜네트워크서비스(SNS)가 일상화되면서 소비자들은 점차 다양한 방식으로 게임에 익숙해지고 있다. 이미 전체 미국인의 42%가 매주 3시간 이상씩 정기적으로 게임을 즐기는 것으로 나타난다.
게임 유저의 연령과 성별도 고르게 확산되고 있다. 미국 게임 유저의 연령 중 18세에서 35세의 주 연령대에 이어 두 번째로 높은 비중을 차지하는 건 50세 이상의 세대들로 나타났다. 여성 유저 비중도 전체의 44%에 이를 정도로 높아졌다. 다소 급진적으로 생각할 때 모두가 게임 유저인 ICT시대가 도래하고 있는 것이다. 실제 게임시장은 여러 콘텐츠 유형 중에서 가장 빠르게 성장하고 있다.
게임이 본질적으로 하드웨어 관여도가 높은 콘텐츠라는 점도 혁신의 잠재력을 높이는 요인이다. 영화는 디스플레이만 있다면 언제 어디서든 비슷한 감상 경험을 느낄 수 있다.
제임스 캐머런 감독의 아바타라는 영화 자체가 중요한 것이지, 그 영화가 어떤 운영시스템(OS)의 TV에서 구동되는지, 어떤 데스크톱PC를 통해서 제공되는지는 중요하지 않다.
반면 게임은 지금까지 하드웨어의 진화와 함께 해왔다. 인터페이스 측면에서는 1977년 아타리2600을 통해 지금의 조이스틱 형태가 소개된 이후, 슈팅 게임용 총, 음악 게임용 악기와 같은 ‘폼팩터’가 꾸준히 등장해 왔다.
컴퓨팅 파워도 중요하다. PC용으로도 출시된 Grand Theft Auto5의 경우 방대한 게임 맵, 사실적인 그래픽 등을 구동하기 위해 8기가바이트(GB) 메모리, 인텔코어i5 등의 사양이 권장된다. 게임의 발전은 곧 ICT의 발전이 되어 왔다.
게임이 지닌 또 하나의 잠재력은 산업 구조의 유연성에 있다. 방송 시장에선 글로벌 ICT의 프론티어인 미국을 보더라도 이미 시장 참여자 간에 견고한 사업적 이해관계가 형성돼 있다. 그렇기 때문에 새로운 플랫폼, 혁신적인 기술이 참여할 여지가 적다. 지상파 방송과 같은 네트워크 사업자가 새로운 플랫폼 사업자에게 전방위적으로 콘텐츠를 공급하는 것은 기존 유료방송 사업자와의 관계를 악화시킬 수 있는 요인이다. 아직 넷플릭스 외에 성공적인 OTT서비스(인터넷을 통해 동영상 등을 제공하는 것)를 찾아보기 어려운 이유다. 반면 게임시장은 상대적으로 유연하다. 게임 개발사들은 이미 모바일과 같은 다양한 플랫폼을 넘나들며 게임을 확산시키고 있다.
앞으로도 게임은 웨어러블, 증강현실과 같은 혁신적인 기술과 융합하면서 ICT의 진화를 이끌어갈 것이다. 이는 유저의 더 높은 몰입을 지향하는 게임의 근본적 진화 방향이다. 그렇게 볼 때 게임을 이해하고, 사업적으로 친숙하게 다룰 수 있는 역량은 더 이상 게임 개발사들만의 영역이 아니다. ICT 서비스 사업자나 디바이스 사업자 모두 게임을 혁신의 지렛대로 인식할 필요가 있는 것이다.
앵그리버드나 애니팡과 같은 단순한 캐주얼 게임이 플랫폼을 한 단계 진화시킬 수도 있다. 노키아 엔게이지와 같은 게임 전용 단말이 성공적인 시도로 기억되지 못하는 것 사실이다. 그러나 이는 과거의 사례일 뿐이다. 애플도 직접적인 게임 사업자는 아니지만, 지속적으로 게임 관련 특허 개발, 전문 인력 확보 등을 통해 게임 친화성을 높여나가고 있다.
오늘날 ICT 혁신에 큰 기여를 한 애플의 아이튠즈도 결국 음악이라는 콘텐츠가 마중물 역할을 했다. 지금의 게임은 그 시장 규모나 혁신의 잠재력이 훨씬 크다.
또 하나의 혁신 촉매제로 작용하기에 충분한 것이다. 게임을 진지하게 바라봐 할 시기다.