[다시 보는 글로벌 인재포럼] 기업가 정신 교육의 첫 번째는 '실패 두려워 말라' 가르치는 것
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기업가 정신 좌담회
한국경제신문사는 ‘다양한 인재가 세상을 바꾼다’는 주제로 열린 ‘글로벌 인재포럼 2015’가 끝난 뒤 연사들을 한자리에 모아 ‘창의력과 기업가 정신, 어떻게 키울 것인가’라는 주제로 좌담회를 했다.
▷현승윤 글로벌 인재포럼 사무국장(사회)=젊은이들에게 ‘기업가 정신’을 심어주기 위해 어떤 노력이 필요하다고 보나.
▷미켈레 오르찬 중앙동유럽 상공회의소 회장=실패를 두려워하지 말라는 것을 가르치는 게 첫 번째다.
▷로버트 게호섬 전 인스티튜트오브플레이 이사장=한국 중등 교육의 구조를 바꿔야 한다. 시험이 아이들의 미래를 결정짓는 가장 중요한 도구가 되는 한 기업가 정신이 발현되기는 힘들다. 물론 활발한 벤처 펀드, 대출 프로그램 등도 뒷받침돼야 한다.
▷제이크 슈워츠 제너럴어셈블리 최고경영자(CEO) 겸 공동창업자=인재포럼에 와서 한국 고등학생들로부터 ‘정말 창업하고 싶다’는 얘기를 많이 들었다. 하지만 그들이 성공할 가능성은 적을 것이다. 문제는 정부 규제다. 창업하는 데 돈과 시간이 너무 많이 든다. ‘차라리 중국에서 사업을 시작하겠다’는 학생도 있었다.
▷다이애나 로튼 IDEO 부사장=제도적으로 디자인, 예술 등에 대한 교육을 강화해 창의적인 사고방식을 길러줄 수 있다.
▷게호섬 전 이사장=학교는 아이들에게 제대로 된 체험 기회를 줘야 한다. 인스티튜트오브플레이에선 학생들에게 5주의 시간을 주고 소프트웨어를 이용해 무엇이든 만들라는 과제를 준다. 악기, 게임 등 뭐든 상관없다. 물건이 완성되면 학생들은 직접 만든 물건의 사용법을 3주간 선생님에게 가르친다. 그 과정에서 놀라울 정도로 성장한 학생들의 모습을 볼 수 있다.
▷로튼 부사장=학생과 기업을 직접 연결해주는 프로그램을 마련해 현장 체험 기회를 주는 것이 좋다.
▷슈워츠 CEO=기업인을 직접 초청해 생생한 강의를 들려줄 수도 있다.
▷사회=게임이 10대의 창의력을 배양할 수 있는 도구라고 말하는 사람들이 많다.
▷야스민 카파이 미국 펜실베이니아대 교육대학원 교수=게임은 어린 학생의 창의력을 키울 수 있는 훌륭한 도구다. 최근 많은 학생은 단순히 게임하는 것만 즐기는 게 아니라 게임을 직접 제작하고 싶어한다. 짧은 기간 전 세계 게임산업이 얼마나 커졌는지를 봐라. ‘e-스포츠’의 수도나 마찬가지인 한국에서도 전 세계 사람들이 즐길 수 있는 게임을 내놓을 가능성이 충분히 있다.
▷게호섬 전 이사장=최소한 게임은 학생들이 몰입할 수 있도록 해주는 최고의 도구다. 교육과 게임을 접목한다면 ‘배움의 즐거움’은 배가 된다.
▷메러디 행콕 미 뉴욕주립대 엠파이어스테이트칼리지 총장=동료들과 함께 즐기는 게임을 통해 협력하는 법도 배울 수도 있다. 조직 내 문제를 해결하는 능력은 인재의 가장 중요한 요건 중 하나다.
정리=심성미/추가영/고재연 기자 smshim@hankyung.com
▷현승윤 글로벌 인재포럼 사무국장(사회)=젊은이들에게 ‘기업가 정신’을 심어주기 위해 어떤 노력이 필요하다고 보나.
▷미켈레 오르찬 중앙동유럽 상공회의소 회장=실패를 두려워하지 말라는 것을 가르치는 게 첫 번째다.
▷로버트 게호섬 전 인스티튜트오브플레이 이사장=한국 중등 교육의 구조를 바꿔야 한다. 시험이 아이들의 미래를 결정짓는 가장 중요한 도구가 되는 한 기업가 정신이 발현되기는 힘들다. 물론 활발한 벤처 펀드, 대출 프로그램 등도 뒷받침돼야 한다.
▷제이크 슈워츠 제너럴어셈블리 최고경영자(CEO) 겸 공동창업자=인재포럼에 와서 한국 고등학생들로부터 ‘정말 창업하고 싶다’는 얘기를 많이 들었다. 하지만 그들이 성공할 가능성은 적을 것이다. 문제는 정부 규제다. 창업하는 데 돈과 시간이 너무 많이 든다. ‘차라리 중국에서 사업을 시작하겠다’는 학생도 있었다.
▷다이애나 로튼 IDEO 부사장=제도적으로 디자인, 예술 등에 대한 교육을 강화해 창의적인 사고방식을 길러줄 수 있다.
▷게호섬 전 이사장=학교는 아이들에게 제대로 된 체험 기회를 줘야 한다. 인스티튜트오브플레이에선 학생들에게 5주의 시간을 주고 소프트웨어를 이용해 무엇이든 만들라는 과제를 준다. 악기, 게임 등 뭐든 상관없다. 물건이 완성되면 학생들은 직접 만든 물건의 사용법을 3주간 선생님에게 가르친다. 그 과정에서 놀라울 정도로 성장한 학생들의 모습을 볼 수 있다.
▷로튼 부사장=학생과 기업을 직접 연결해주는 프로그램을 마련해 현장 체험 기회를 주는 것이 좋다.
▷슈워츠 CEO=기업인을 직접 초청해 생생한 강의를 들려줄 수도 있다.
▷사회=게임이 10대의 창의력을 배양할 수 있는 도구라고 말하는 사람들이 많다.
▷야스민 카파이 미국 펜실베이니아대 교육대학원 교수=게임은 어린 학생의 창의력을 키울 수 있는 훌륭한 도구다. 최근 많은 학생은 단순히 게임하는 것만 즐기는 게 아니라 게임을 직접 제작하고 싶어한다. 짧은 기간 전 세계 게임산업이 얼마나 커졌는지를 봐라. ‘e-스포츠’의 수도나 마찬가지인 한국에서도 전 세계 사람들이 즐길 수 있는 게임을 내놓을 가능성이 충분히 있다.
▷게호섬 전 이사장=최소한 게임은 학생들이 몰입할 수 있도록 해주는 최고의 도구다. 교육과 게임을 접목한다면 ‘배움의 즐거움’은 배가 된다.
▷메러디 행콕 미 뉴욕주립대 엠파이어스테이트칼리지 총장=동료들과 함께 즐기는 게임을 통해 협력하는 법도 배울 수도 있다. 조직 내 문제를 해결하는 능력은 인재의 가장 중요한 요건 중 하나다.
정리=심성미/추가영/고재연 기자 smshim@hankyung.com