[Global CEO & Issue focus] 갈길 먼 가상현실 기술…그래서 지금이 기회다
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LGERI 경영노트
이우근 < LG경제연구원 책임연구원 wklee@lgeri.com >
이우근 < LG경제연구원 책임연구원 wklee@lgeri.com >
올해 초 오큘러스 리프트, HTC 바이브(Vive) 출시와 함께 시작된 증강현실(AR)에 대한 관심은 리우데자네이루올림픽에서도 이어졌다. 개막식과 폐막식은 물론 주요 경기가 VR 영상으로 중계됐다. 가상현실(VR) 기반의 포켓몬고는 출시와 함께 엄청난 인기를 끌고 있다. 반면 “착용이 너무 불편하고 어지럽다” “발열이 심하다” “디스플레이 화소가 보인다”는 등 불만의 목소리도 나온다. 단기적으로 이러한 불만을 해소하지 못한다면 가상현실의 현실화는 기대보다 시간이 좀 더 오래 걸릴 수도 있다.
몰입감이 높고 불편하지 않은 가상현실을 구현하기 위해 극복해야 할 과제 중 대부분은 컴퓨팅 파워, 디스플레이 해상도, 반응 속도, 경량화 등과 같이 계속되는 성능 향상을 통해 해결할 수 있는 문제다. 즉 얼마나 빨리 극복될 수 있느냐는 시간문제다. 이는 가상현실에 특화된 중앙처리장치(CPU), 그래픽처리장치(GPU) 개발이나 스마트폰 해상도의 발전, 영상 처리 기술 고도화 등 관련 PC 부품 기업이나 디스플레이 관련 기업들의 노력으로 해결해나갈 수 있을 것으로 보인다.
그러나 증강현실과 가상현실이 진정한 3차원(3D) 가상공간으로 펼쳐지기 위해 극복해야 할 과제들도 있다. 먼저 장시간 착용 시 어지러움을 느끼는 현상이다. 이는 입체 영상을 구현하는 방식 때문이다. 이를 극복하기 위해 최근 주변 사물에서 반사되는 모든 빛을 인식해 평면정보가 아니라 공간정보로 받아들이는 ‘라이트 필드 기술’이 최근 업계에서 검토되고 있다.
포켓몬고 사용자는 포켓몬이 등장하는 곳에서 카메라를 다양한 각도로 계속 비쳐가면서 게임을 즐긴다. 카메라로 바라보는 영상 정보가 축적된다면 어떻게 될까? 카메라나 센서를 통해 공간에 대한 정보를 인식하고 이를 데이터화하면 스트리트뷰를 더욱 실감나게 바꿀 수 있다. 더 나아가 이를 그대로 VR 콘텐츠로도 활용할 수 있을 것이다.
일부 기업들은 이처럼 현실 공간과 실물을 가상현실에 반영하려는 시도를 하고 있다. 마이크로소프트의 홀로렌즈를 이용하면 현실 환경을 배경으로 가상의 이미지를 홀로그램 형태로 볼 수 있다. 사용자의 움직임이나 위치는 물론이고 주변 공간의 모양이나 거리를 상당히 정확하게 인식한다. 이런 기술이 더 발전하면 공중에 화면을 여러 개 띄워놓고 작업할 수 있다. 영화 ‘킹스맨’의 한 장면처럼 가상 회의도 가능할지 모른다.
이 외에도 스타트업(신생 벤처기업)인 매직리프는 학교 교실에 태양계의 움직임이 펼쳐지거나 실내체육관 바닥에서 거대한 가상고래가 튀어나와 허공으로 솟구치는 등 가상현실에 기반한 데모 영상을 시연한 바 있다. 접할 수 있는 시제품이나 개발자 버전의 기기를 내놓지는 않았으나 구글과 알리바바, 퀄컴이 투자에 참여하는 등 상당한 기술력과 콘텐츠 제작 능력의 잠재력을 인정받고 있는 유니콘 기업이다.
가상현실이 통합 플랫폼으로 자리잡기 위해서는 공간과 사용자를 제대로 인식하는 기술이 필요하다. 아직 해결과제가 많은 산업이나 앞으로 펼쳐질 가상현실에서의 기회들을 놓치지 않기 위해서는 지금이 관련 사업을 준비할 적기일지도 모른다.
이우근 < LG경제연구원 책임연구원 wklee@lgeri.com >
몰입감이 높고 불편하지 않은 가상현실을 구현하기 위해 극복해야 할 과제 중 대부분은 컴퓨팅 파워, 디스플레이 해상도, 반응 속도, 경량화 등과 같이 계속되는 성능 향상을 통해 해결할 수 있는 문제다. 즉 얼마나 빨리 극복될 수 있느냐는 시간문제다. 이는 가상현실에 특화된 중앙처리장치(CPU), 그래픽처리장치(GPU) 개발이나 스마트폰 해상도의 발전, 영상 처리 기술 고도화 등 관련 PC 부품 기업이나 디스플레이 관련 기업들의 노력으로 해결해나갈 수 있을 것으로 보인다.
그러나 증강현실과 가상현실이 진정한 3차원(3D) 가상공간으로 펼쳐지기 위해 극복해야 할 과제들도 있다. 먼저 장시간 착용 시 어지러움을 느끼는 현상이다. 이는 입체 영상을 구현하는 방식 때문이다. 이를 극복하기 위해 최근 주변 사물에서 반사되는 모든 빛을 인식해 평면정보가 아니라 공간정보로 받아들이는 ‘라이트 필드 기술’이 최근 업계에서 검토되고 있다.
포켓몬고 사용자는 포켓몬이 등장하는 곳에서 카메라를 다양한 각도로 계속 비쳐가면서 게임을 즐긴다. 카메라로 바라보는 영상 정보가 축적된다면 어떻게 될까? 카메라나 센서를 통해 공간에 대한 정보를 인식하고 이를 데이터화하면 스트리트뷰를 더욱 실감나게 바꿀 수 있다. 더 나아가 이를 그대로 VR 콘텐츠로도 활용할 수 있을 것이다.
일부 기업들은 이처럼 현실 공간과 실물을 가상현실에 반영하려는 시도를 하고 있다. 마이크로소프트의 홀로렌즈를 이용하면 현실 환경을 배경으로 가상의 이미지를 홀로그램 형태로 볼 수 있다. 사용자의 움직임이나 위치는 물론이고 주변 공간의 모양이나 거리를 상당히 정확하게 인식한다. 이런 기술이 더 발전하면 공중에 화면을 여러 개 띄워놓고 작업할 수 있다. 영화 ‘킹스맨’의 한 장면처럼 가상 회의도 가능할지 모른다.
이 외에도 스타트업(신생 벤처기업)인 매직리프는 학교 교실에 태양계의 움직임이 펼쳐지거나 실내체육관 바닥에서 거대한 가상고래가 튀어나와 허공으로 솟구치는 등 가상현실에 기반한 데모 영상을 시연한 바 있다. 접할 수 있는 시제품이나 개발자 버전의 기기를 내놓지는 않았으나 구글과 알리바바, 퀄컴이 투자에 참여하는 등 상당한 기술력과 콘텐츠 제작 능력의 잠재력을 인정받고 있는 유니콘 기업이다.
가상현실이 통합 플랫폼으로 자리잡기 위해서는 공간과 사용자를 제대로 인식하는 기술이 필요하다. 아직 해결과제가 많은 산업이나 앞으로 펼쳐질 가상현실에서의 기회들을 놓치지 않기 위해서는 지금이 관련 사업을 준비할 적기일지도 모른다.
이우근 < LG경제연구원 책임연구원 wklee@lgeri.com >