[뉴스래빗] 야동에 술·도박‥청소년은 '디지털 성인'?
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청소년 유해실태 보고서.info
디지털의 그늘…'성인' 행세하는 청소년
디지털의 그늘…'성인' 행세하는 청소년
#1 "우리 이거 따라 해볼래?"
초등학교 3학년 여자아이가 두 살 어린 사촌동생에게 말합니다. 남자아이는 여자아이의 핸드폰 화면을 보고 놀라 울음을 터뜨렸습니다. 화면에는 유명한 동영상 공유사이트의 음란물(이른바 야동)이 재생되고 있었습니다.
초등학생도 검색만으로 음란물을 손쉽게 보고 있습니다.
# 2016 청소년 매체이용 및 유해환경 실태조사
조사기간 : 2016년 10월 7일~2016년 11월 30일
조사대상 : 전국 학생청소년 1만5646명(초등 4년~고등 3년)
▷ 청소년 10명 중 4명(41.5%)
"지난 1년 간 '성인용 영상물 본 적 있다'
▷ 그 중 초등생(5~6학년) 경험률 : 16.1%
이전 조사결과(7.5%) 대비 두 배 이상 증가
▷ 성인용 영상물의 주된 경로
1. 포털사이트(27.6%), 2. 실시간 영상 및 사이트(19.1%), 3. SNS (18.1%)
#2 "야, 술 먹자"
"배달 앱 켜서 족발이랑 소주 두 병 시켜.”
요즘 청소년들은 모바일 배달 앱으로 음식과 술을 시켜먹습니다.
# 2016 청소년 매체이용 및 유해환경 실태조사
조사기간 : 2016년 10월 7일~2016년 11월 30일
조사대상 : 전국 학생청소년 1만5646명(초등 4년~고등 3년)
▷ 술 직접 구입 경로 (중복응답)
1. 편의점(94.8%), 2. 식당(43.6%)
3. 대형마트(36.2%), 4. 배달음식 주문 (29.6%)
▷ 중·고등생의 음주 경험률
1. 청소년 35.0% "1잔 이상 술을 마셔봤다"
2. 청소년 18.0% "최근 1달 새 마신 적 있다"
국세청 고시 개정에 따라 주류 배달 판매는 합법입니다. 동시에 배달 모바일 서비스 시장이 커지면서 스마트폰을 이용한 청소년 불법 주문도 빈번해지고 있습니다. 주요 배달 앱 운영사들은 술 주문 시 성인 인증 과정을 도입하는 등 방지 대안을 내놓았습니다. 하지만 주류를 구입한 청소년 열 명 중 세 명은 여전히 배달 방식으로 술을 마신다고 응답했습니다.
#3. "얼마 걸었냐?”
모바일 게임이 일상에 침투하면서 청소년 도박 중독도 사회적 문제가 되고 있습니다. 한국 도박문제 관리센터가 발표한 ‘2015년 청소년 도박문제 실태조사’를 보면 국내 청소년 317만여 명 중 약 3만 명이 '도박 문제군'입니다.
문제군은 부모나 학교의 시급한 개입이 필요할 정도로 청소년이 도박 중독에 빠진 경우입니다. 청소년 100명 중 1명은 도박 중독이란 뜻입니다.
문제군 청소년의 60.9%(약 1만8000명)은 온라인에서 도박을 즐깁니다.
# 2015 청소년 도박문제 실태조사 요약보고서
조사기간 : 2015년 5월~2015년 8월
조사대상 : 중등 2년~고등 2년 약 1만5000명
▷ 도박 문제군 청소년 : 약 3만명
▷ 도박 위험군 청소년 : 약 12만명
아직 문제군은 아니지만 조만간 도박 중독에 빠질 가능성이 큰 ‘위험군' 청소년은 12만 명에 달했습니다. 문제군과 위험군을 합치면 청소년 100명 중 5명이 도박 중독 위험에 처한 셈입니다. 스마트폰만 있으면 언제 어디서든, 감시의 눈을 피해 도박을 할 수 있습니다. 적잖은 청소년들이 디지털 세상에선 이미 성인 행세를 하고 있습니다. 핸드폰에서 성인물 영상을 보고, 앱으로 술을 주문해 마시고, 모바일 게임으로 도박을 즐기는 이미 '디지털 성인' 들입니다. 그저 "하지 말라"고 혼내는 건 더 이상 해결책이 될 수 없습니다. 디지털 환경과 시스템에 맞는 새로운 청소년 보호 정책이 절실한 때입니다 !.! #인포그래픽? 정보, 데이터, 지식을 요약, 이해하기 쉽게 시각적으로 표현합니다. 뉴스래빗의 더 많은 인포그래픽을 만나보세요.
책임= 김민성, 연구= 강동희 한경닷컴 인턴기자 ar4916@hankyung.com
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초등학교 3학년 여자아이가 두 살 어린 사촌동생에게 말합니다. 남자아이는 여자아이의 핸드폰 화면을 보고 놀라 울음을 터뜨렸습니다. 화면에는 유명한 동영상 공유사이트의 음란물(이른바 야동)이 재생되고 있었습니다.
초등학생도 검색만으로 음란물을 손쉽게 보고 있습니다.
# 2016 청소년 매체이용 및 유해환경 실태조사
조사기간 : 2016년 10월 7일~2016년 11월 30일
조사대상 : 전국 학생청소년 1만5646명(초등 4년~고등 3년)
▷ 청소년 10명 중 4명(41.5%)
"지난 1년 간 '성인용 영상물 본 적 있다'
▷ 그 중 초등생(5~6학년) 경험률 : 16.1%
이전 조사결과(7.5%) 대비 두 배 이상 증가
▷ 성인용 영상물의 주된 경로
1. 포털사이트(27.6%), 2. 실시간 영상 및 사이트(19.1%), 3. SNS (18.1%)
#2 "야, 술 먹자"
"배달 앱 켜서 족발이랑 소주 두 병 시켜.”
요즘 청소년들은 모바일 배달 앱으로 음식과 술을 시켜먹습니다.
# 2016 청소년 매체이용 및 유해환경 실태조사
조사기간 : 2016년 10월 7일~2016년 11월 30일
조사대상 : 전국 학생청소년 1만5646명(초등 4년~고등 3년)
▷ 술 직접 구입 경로 (중복응답)
1. 편의점(94.8%), 2. 식당(43.6%)
3. 대형마트(36.2%), 4. 배달음식 주문 (29.6%)
▷ 중·고등생의 음주 경험률
1. 청소년 35.0% "1잔 이상 술을 마셔봤다"
2. 청소년 18.0% "최근 1달 새 마신 적 있다"
국세청 고시 개정에 따라 주류 배달 판매는 합법입니다. 동시에 배달 모바일 서비스 시장이 커지면서 스마트폰을 이용한 청소년 불법 주문도 빈번해지고 있습니다. 주요 배달 앱 운영사들은 술 주문 시 성인 인증 과정을 도입하는 등 방지 대안을 내놓았습니다. 하지만 주류를 구입한 청소년 열 명 중 세 명은 여전히 배달 방식으로 술을 마신다고 응답했습니다.
#3. "얼마 걸었냐?”
모바일 게임이 일상에 침투하면서 청소년 도박 중독도 사회적 문제가 되고 있습니다. 한국 도박문제 관리센터가 발표한 ‘2015년 청소년 도박문제 실태조사’를 보면 국내 청소년 317만여 명 중 약 3만 명이 '도박 문제군'입니다.
문제군은 부모나 학교의 시급한 개입이 필요할 정도로 청소년이 도박 중독에 빠진 경우입니다. 청소년 100명 중 1명은 도박 중독이란 뜻입니다.
문제군 청소년의 60.9%(약 1만8000명)은 온라인에서 도박을 즐깁니다.
# 2015 청소년 도박문제 실태조사 요약보고서
조사기간 : 2015년 5월~2015년 8월
조사대상 : 중등 2년~고등 2년 약 1만5000명
▷ 도박 문제군 청소년 : 약 3만명
▷ 도박 위험군 청소년 : 약 12만명
아직 문제군은 아니지만 조만간 도박 중독에 빠질 가능성이 큰 ‘위험군' 청소년은 12만 명에 달했습니다. 문제군과 위험군을 합치면 청소년 100명 중 5명이 도박 중독 위험에 처한 셈입니다. 스마트폰만 있으면 언제 어디서든, 감시의 눈을 피해 도박을 할 수 있습니다. 적잖은 청소년들이 디지털 세상에선 이미 성인 행세를 하고 있습니다. 핸드폰에서 성인물 영상을 보고, 앱으로 술을 주문해 마시고, 모바일 게임으로 도박을 즐기는 이미 '디지털 성인' 들입니다. 그저 "하지 말라"고 혼내는 건 더 이상 해결책이 될 수 없습니다. 디지털 환경과 시스템에 맞는 새로운 청소년 보호 정책이 절실한 때입니다 !.! #인포그래픽? 정보, 데이터, 지식을 요약, 이해하기 쉽게 시각적으로 표현합니다. 뉴스래빗의 더 많은 인포그래픽을 만나보세요.
책임= 김민성, 연구= 강동희 한경닷컴 인턴기자 ar4916@hankyung.com
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