[스마트&모바일] 블루홀 '배틀그라운드' 해외서 흥행 돌풍
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출시 13주 만에 누적 매출 1억달러 돌파
강소 게임사 '저력'
최후 1인 가리는 총싸움게임
동시 접속자수 20만명 '훌쩍'
개인방송 플랫폼 '트위치' 후광
"연내 정식 버전 내놓을 것"
강소 게임사 '저력'
최후 1인 가리는 총싸움게임
동시 접속자수 20만명 '훌쩍'
개인방송 플랫폼 '트위치' 후광
"연내 정식 버전 내놓을 것"
중소 게임사 블루홀이 해외에서 ‘깜짝 대박’을 터트렸다. 실험적으로 개발한 게임이 동시접속자수 20만 명을 넘길 정도로 큰 인기를 끌고 있다.
블루홀은 배틀로열게임 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드’가 출시 13주 만에 누적 매출 1억달러(약 1138억원), 판매량 400만 장을 돌파했다고 발표했다. 지난 3월 게임 플랫폼 ‘스팀’에서 ‘얼리액세스(미리 해보기)’ 버전으로 출시된 배틀그라운드는 세계적인 흥행 돌풍을 일으키고 있다. 스팀 동시 접속자 수는 23만 명을 넘겼고 하루 평균 10만 판 이상의 게임이 벌어지고 있다. 대부분 게임의 동시접속자 수는 평균 10만 명을 밑돈다.
배틀그라운드는 다수의 플레이어와 싸워 마지막 1인을 가리는 총싸움게임(FPS)이다. 개발기간 2년, 개발인원 20명이 투입된 실험적 프로젝트인 것을 고려하면 놀라운 성적이라는게 게임 업계 평가다. 별도로 마케팅도 하지 않았다는 게 회사 측의 설명이다. 직원 350명 규모의 중견 게임사 블루홀이 ‘강소 게임사’의 저력을 보여줬다는 평가가 나온다.
배틀그라운드는 개발팀에 해외 개발자가 여러 명 참여하면서 화제를 모았다. 블루홀은 배틀로열 게임의 창시자인 브렌든 그린을 크리에이티브 디렉터로 영입하는 등 여러모로 공을 들였다. 이 외에도 미국, 프랑스, 러시아 등 다양한 국적의 개발자가 참여했다.
배틀그라운드 돌풍에는 개인 방송 플랫폼 ‘트위치’가 큰 기여를 했다. 퓨디파이 등 유명 콘텐츠 제작자들이 트위치에서 이 게임을 다루면서 이용자가 몰렸다. 트위치 동시 시청자 수는 35만 명을 기록했으며 전체 시청자 15%에 해당하는 12만 명 상당이 매일 배틀그라운드 방송을 시청하고 있다.
이 게임 전체 판매량 95%는 해외에서 발생한다. 국가별 비중은 미국(24%), 중국(19%), 러시아(6%) 순이다. 한국(5.5%)과 일본(4.3%)이 그 뒤를 추격하며 인구 수 대비 높은 판매량을 보여주고 있다.
블루홀은 배틀그라운드 흥행을 발판 삼아 콘솔(비디오게임) 시장 진출도 노리고 있다. 블루홀은 최근 세계 최대 게임 전시회 ‘E3 2017’에서 배틀그라운드 엑스박스원 출시를 발표했다.
콘솔 게임 특성을 고려해 콘솔 플랫폼에 특화된 콘텐츠와 컨트롤러 조작감을 최우선 순위에 두고 개발 중이다. 북미·유럽 등 주요 콘솔 시장에서 성과를 낸다면 더욱 큰 매출을 낼 가능성도 있다.
시장조사업체 뉴주에 따르면 세계 콘솔게임시장 규모는 지난해 275억달러로 전체 게임시장의 30%를 차지한다.배틀그라운드는 차세대 e스포츠 종목으로도 주목받고 있다. 북유럽을 대표하는 e스포츠 대회 ‘드림핵’은 6월 스웨덴 현지에서 배틀그라운드 e스포츠 대회를 연다고 발표했다.
국내에서도 e스포츠 대회를 위한 움직임이 시작됐다. 게임채널 OGN은 블루홀과 배틀그라운드 방송 콘텐츠 MOU를 체결하고 e스포츠화에 시동을 걸었다. OGN은 ‘켠김에 왕까지’ 방송을 시작으로 하반기 인비테이셔널 이벤트를 개최하는 등 적극적으로 이 게임을 활용한 방송 콘텐츠 제작에 나설 예정이다.
김창한 블루홀 PD는 “성원에 보답하기 위해서 게임성과 안정성을 최우선으로 두고 2017년 내 정식버전 출시를 목표로 개발에 매진하겠다”고 말했다.
유하늘 기자 skyu@hankyung.com
블루홀은 배틀로열게임 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드’가 출시 13주 만에 누적 매출 1억달러(약 1138억원), 판매량 400만 장을 돌파했다고 발표했다. 지난 3월 게임 플랫폼 ‘스팀’에서 ‘얼리액세스(미리 해보기)’ 버전으로 출시된 배틀그라운드는 세계적인 흥행 돌풍을 일으키고 있다. 스팀 동시 접속자 수는 23만 명을 넘겼고 하루 평균 10만 판 이상의 게임이 벌어지고 있다. 대부분 게임의 동시접속자 수는 평균 10만 명을 밑돈다.
배틀그라운드는 다수의 플레이어와 싸워 마지막 1인을 가리는 총싸움게임(FPS)이다. 개발기간 2년, 개발인원 20명이 투입된 실험적 프로젝트인 것을 고려하면 놀라운 성적이라는게 게임 업계 평가다. 별도로 마케팅도 하지 않았다는 게 회사 측의 설명이다. 직원 350명 규모의 중견 게임사 블루홀이 ‘강소 게임사’의 저력을 보여줬다는 평가가 나온다.
배틀그라운드는 개발팀에 해외 개발자가 여러 명 참여하면서 화제를 모았다. 블루홀은 배틀로열 게임의 창시자인 브렌든 그린을 크리에이티브 디렉터로 영입하는 등 여러모로 공을 들였다. 이 외에도 미국, 프랑스, 러시아 등 다양한 국적의 개발자가 참여했다.
배틀그라운드 돌풍에는 개인 방송 플랫폼 ‘트위치’가 큰 기여를 했다. 퓨디파이 등 유명 콘텐츠 제작자들이 트위치에서 이 게임을 다루면서 이용자가 몰렸다. 트위치 동시 시청자 수는 35만 명을 기록했으며 전체 시청자 15%에 해당하는 12만 명 상당이 매일 배틀그라운드 방송을 시청하고 있다.
이 게임 전체 판매량 95%는 해외에서 발생한다. 국가별 비중은 미국(24%), 중국(19%), 러시아(6%) 순이다. 한국(5.5%)과 일본(4.3%)이 그 뒤를 추격하며 인구 수 대비 높은 판매량을 보여주고 있다.
블루홀은 배틀그라운드 흥행을 발판 삼아 콘솔(비디오게임) 시장 진출도 노리고 있다. 블루홀은 최근 세계 최대 게임 전시회 ‘E3 2017’에서 배틀그라운드 엑스박스원 출시를 발표했다.
콘솔 게임 특성을 고려해 콘솔 플랫폼에 특화된 콘텐츠와 컨트롤러 조작감을 최우선 순위에 두고 개발 중이다. 북미·유럽 등 주요 콘솔 시장에서 성과를 낸다면 더욱 큰 매출을 낼 가능성도 있다.
시장조사업체 뉴주에 따르면 세계 콘솔게임시장 규모는 지난해 275억달러로 전체 게임시장의 30%를 차지한다.배틀그라운드는 차세대 e스포츠 종목으로도 주목받고 있다. 북유럽을 대표하는 e스포츠 대회 ‘드림핵’은 6월 스웨덴 현지에서 배틀그라운드 e스포츠 대회를 연다고 발표했다.
국내에서도 e스포츠 대회를 위한 움직임이 시작됐다. 게임채널 OGN은 블루홀과 배틀그라운드 방송 콘텐츠 MOU를 체결하고 e스포츠화에 시동을 걸었다. OGN은 ‘켠김에 왕까지’ 방송을 시작으로 하반기 인비테이셔널 이벤트를 개최하는 등 적극적으로 이 게임을 활용한 방송 콘텐츠 제작에 나설 예정이다.
김창한 블루홀 PD는 “성원에 보답하기 위해서 게임성과 안정성을 최우선으로 두고 2017년 내 정식버전 출시를 목표로 개발에 매진하겠다”고 말했다.
유하늘 기자 skyu@hankyung.com