총싸움은 지금… K게임 천하… 세계를 향해 쏘다
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크로스파이어·배틀그라운드 총싸움게임(FPS) 매출 1·2위 차지
총싸움게임 장르에 ‘K게임’ 천하가 시작됐다. 국산 PC 온라인게임이 1인칭 총싸움게임(FPS) 장르 글로벌 매출 1~2위를 나란히 차지하면서 한국 게임업계의 자존심을 높이고 있다. 이 분야 매출 1위를 굳건히 지키고 있는 스마일게이트의 ‘크로스파이어’에 이어 지난 3월 출시된 블루홀의 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드’가 2위로 올라서면서 선두를 위협하고 있다.
시장조사업체 슈퍼데이터가 지난달 28일 공개한 글로벌 게임 매출순위 자료에 따르면 지난 8월 기준 블루홀의 배틀그라운드가 PC 온라인게임 분야 매출 순위에서 5위를 차지하면서 블리자드의 인기 대규모 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘월드오브워크래프트’(6위), 총싸움게임 ‘오버워치’(8위)를 제쳤다. 총싸움게임 가운데 글로벌 매출 순위 1위인 스마일게이트의 크로스파이어(4위)도 한 계단 차로 바짝 뒤쫓았다. 국산 총싸움게임이 해당 장르에서 글로벌 매출 1~2위를 차지했다. 배틀그라운드는 현재 세계 게임시장에서 가장 뜨거운 반응을 얻고 있는 게임이다. 지난 3월 스팀을 통해 ‘얼리액세스’ 판을 공개하자마자 폭발적인 반응을 얻었다. 얼리액세스는 이용자의 반응을 확인하기 위해 개발이 완전히 끝나지 않은 게임을 먼저 공개하는 서비스다.
국내 업체가 제작한 게임 가운데 최초로 스팀에서 해외 유명 게임을 제치고 동시접속자 수 선두에 오르며 주목받았다. 배틀그라운드 하루 최대 동시접속자 수는 지난 12일 200만 명을 돌파했다. 스팀 역대 최대 동시접속자 수는 지난해 3월 밸브의 팀 대전 게임(MOBA) ‘도타 2’가 기록한 129만 명이었다. 이 게임 판매가는 29.9달러(약 3만3400원)로, 출시 6개월 만에 1600만 다운로드를 돌파해 5300억원 이상의 매출을 올린 것으로 추정된다.
100명의 이용자가 참여해 가상의 섬에서 한 명이 살아남을 때까지 싸우는 ‘배틀로열’ 장르를 택하면서 다른 게임과 차별화한 것이 인기 비결로 꼽힌다. 한국 게임의 ‘성공 방정식’을 따르지 않고 기획 단계부터 철저히 해외에서 통할 만한 게임을 만드는 데 집중한 것이 통했다는 평이다. 미국 실리콘밸리에 기반을 둔 알토스벤처스의 김한준 대표는 “한국에서 개발한 게임은 해외에서 성공하기 어렵다는 편견을 시원하게 깨뜨렸다”고 평가했다.
블루홀은 글로벌 게임으로 급성장한 배틀그라운드의 인기를 이어나가기 위해 최근 조직을 개편했다. 배틀그라운드를 개발한 블루홀지노게임즈의 사명을 펍지주식회사로 변경하고 배틀그라운드 개발을 주도한 김창한 총괄 프로듀서를 대표로 선임했다.
경영의 독립성과 효율성을 배가하고 선택과 집중을 통해 글로벌 게임 시장에 유연하고 민첩하게 대응하겠다는 의미를 담은 것으로 풀이된다. 펍지주식회사는 글로벌 확장의 일환으로 최근 미국 지사를 설립했다. 앞으로 유럽, 일본 지사 설립도 추진하면서 글로벌 게임 서비스 기반을 더욱 공고히 할 예정이다.
총싸움게임 세계 최강자 크로스파이어의 인기도 여전히 굳건하다. 크로스파이어는 한국보다 중국에서 인기를 끌면서 세계적인 게임으로 자리매김한 특이한 작품이다. 2007년 국내에 출시됐지만 ‘서든어택’ ‘스페셜포스’ 등 경쟁작에 밀리면서 주목받지 못했다. 이에 스마일게이트는 온라인게임이 급성장하던 중국 시장으로 눈을 돌렸다. 권혁빈 스마일게이트 회장을 포함한 대다수 개발인력이 중국으로 넘어가 6개월간 철야 작업을 해가며 콘텐츠를 현지화했다. 중국인이 선호하는 황금색과 붉은색 계열의 총기, 치파오 같은 전통의상을 캐릭터 복장으로 넣어 뜨거운 반응을 얻었다.
크로스파이어는 중국에서 ‘국민 총싸움게임’으로 자리잡으면서 스마일게이트의 ‘효자 게임’이 됐다. 중국에서만 연매출 1조5000억원, 동시접속자 수 최대 800만 명(2015년 기준)을 기록할 정도다. 사드 문제로 한·중 관계에 긴장감이 높아졌지만 변함없이 높은 매출을 올리고 있다. 지난해 라이엇게임즈의 ‘리그오브레전드’에 이어 단일 PC 온라인게임으로 세계에서 두 번째로 많은 연간 매출을 내면서 ‘K게임’의 자존심을 지키고 있다.
배틀그라운드가 지금과 같은 상승세를 이어간다면 총싸움게임 왕좌 자리를 두고 한국산 게임 간에 치열한 대결이 펼쳐질 것으로 예상된다. 배틀그라운드는 북미, 유럽뿐만 아니라 아시아에서도 이용자를 꾸준히 늘리고 있다. 대부분 매출이 중국에서만 나오는 크로스파이어와 달리 다양한 시장에서 인기를 끌기 때문에 이용자 확장 가능성이 높다.
세계 최대 게임시장인 중국에서의 경쟁도 관전 포인트다. 배틀그라운드가 큰 인기를 끌면서 중국 메이저 배급업체들이 이 게임 정식 판권을 얻기 위해 노력하고 있는 것으로 알려졌다. 중국에서 정식 출시되면 국산 대표 총싸움게임 간의 불꽃 튀는 경쟁이 펼쳐질 전망이다.
유하늘 기자 skyu@hankyung.com
시장조사업체 슈퍼데이터가 지난달 28일 공개한 글로벌 게임 매출순위 자료에 따르면 지난 8월 기준 블루홀의 배틀그라운드가 PC 온라인게임 분야 매출 순위에서 5위를 차지하면서 블리자드의 인기 대규모 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘월드오브워크래프트’(6위), 총싸움게임 ‘오버워치’(8위)를 제쳤다. 총싸움게임 가운데 글로벌 매출 순위 1위인 스마일게이트의 크로스파이어(4위)도 한 계단 차로 바짝 뒤쫓았다. 국산 총싸움게임이 해당 장르에서 글로벌 매출 1~2위를 차지했다. 배틀그라운드는 현재 세계 게임시장에서 가장 뜨거운 반응을 얻고 있는 게임이다. 지난 3월 스팀을 통해 ‘얼리액세스’ 판을 공개하자마자 폭발적인 반응을 얻었다. 얼리액세스는 이용자의 반응을 확인하기 위해 개발이 완전히 끝나지 않은 게임을 먼저 공개하는 서비스다.
국내 업체가 제작한 게임 가운데 최초로 스팀에서 해외 유명 게임을 제치고 동시접속자 수 선두에 오르며 주목받았다. 배틀그라운드 하루 최대 동시접속자 수는 지난 12일 200만 명을 돌파했다. 스팀 역대 최대 동시접속자 수는 지난해 3월 밸브의 팀 대전 게임(MOBA) ‘도타 2’가 기록한 129만 명이었다. 이 게임 판매가는 29.9달러(약 3만3400원)로, 출시 6개월 만에 1600만 다운로드를 돌파해 5300억원 이상의 매출을 올린 것으로 추정된다.
100명의 이용자가 참여해 가상의 섬에서 한 명이 살아남을 때까지 싸우는 ‘배틀로열’ 장르를 택하면서 다른 게임과 차별화한 것이 인기 비결로 꼽힌다. 한국 게임의 ‘성공 방정식’을 따르지 않고 기획 단계부터 철저히 해외에서 통할 만한 게임을 만드는 데 집중한 것이 통했다는 평이다. 미국 실리콘밸리에 기반을 둔 알토스벤처스의 김한준 대표는 “한국에서 개발한 게임은 해외에서 성공하기 어렵다는 편견을 시원하게 깨뜨렸다”고 평가했다.
블루홀은 글로벌 게임으로 급성장한 배틀그라운드의 인기를 이어나가기 위해 최근 조직을 개편했다. 배틀그라운드를 개발한 블루홀지노게임즈의 사명을 펍지주식회사로 변경하고 배틀그라운드 개발을 주도한 김창한 총괄 프로듀서를 대표로 선임했다.
경영의 독립성과 효율성을 배가하고 선택과 집중을 통해 글로벌 게임 시장에 유연하고 민첩하게 대응하겠다는 의미를 담은 것으로 풀이된다. 펍지주식회사는 글로벌 확장의 일환으로 최근 미국 지사를 설립했다. 앞으로 유럽, 일본 지사 설립도 추진하면서 글로벌 게임 서비스 기반을 더욱 공고히 할 예정이다.
총싸움게임 세계 최강자 크로스파이어의 인기도 여전히 굳건하다. 크로스파이어는 한국보다 중국에서 인기를 끌면서 세계적인 게임으로 자리매김한 특이한 작품이다. 2007년 국내에 출시됐지만 ‘서든어택’ ‘스페셜포스’ 등 경쟁작에 밀리면서 주목받지 못했다. 이에 스마일게이트는 온라인게임이 급성장하던 중국 시장으로 눈을 돌렸다. 권혁빈 스마일게이트 회장을 포함한 대다수 개발인력이 중국으로 넘어가 6개월간 철야 작업을 해가며 콘텐츠를 현지화했다. 중국인이 선호하는 황금색과 붉은색 계열의 총기, 치파오 같은 전통의상을 캐릭터 복장으로 넣어 뜨거운 반응을 얻었다.
크로스파이어는 중국에서 ‘국민 총싸움게임’으로 자리잡으면서 스마일게이트의 ‘효자 게임’이 됐다. 중국에서만 연매출 1조5000억원, 동시접속자 수 최대 800만 명(2015년 기준)을 기록할 정도다. 사드 문제로 한·중 관계에 긴장감이 높아졌지만 변함없이 높은 매출을 올리고 있다. 지난해 라이엇게임즈의 ‘리그오브레전드’에 이어 단일 PC 온라인게임으로 세계에서 두 번째로 많은 연간 매출을 내면서 ‘K게임’의 자존심을 지키고 있다.
배틀그라운드가 지금과 같은 상승세를 이어간다면 총싸움게임 왕좌 자리를 두고 한국산 게임 간에 치열한 대결이 펼쳐질 것으로 예상된다. 배틀그라운드는 북미, 유럽뿐만 아니라 아시아에서도 이용자를 꾸준히 늘리고 있다. 대부분 매출이 중국에서만 나오는 크로스파이어와 달리 다양한 시장에서 인기를 끌기 때문에 이용자 확장 가능성이 높다.
세계 최대 게임시장인 중국에서의 경쟁도 관전 포인트다. 배틀그라운드가 큰 인기를 끌면서 중국 메이저 배급업체들이 이 게임 정식 판권을 얻기 위해 노력하고 있는 것으로 알려졌다. 중국에서 정식 출시되면 국산 대표 총싸움게임 간의 불꽃 튀는 경쟁이 펼쳐질 전망이다.
유하늘 기자 skyu@hankyung.com