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    게임산업만 잡은 '셧다운제'

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    정부, 사실상 폐기 가닥

    청소년 게임 통제 효과없어
    게임시장 4년간 2.7조 위축
    청소년의 게임 과(過)몰입을 막는다는 취지로 도입한 ‘강제적 셧다운제’가 별다른 효과를 내지 못했을뿐더러 온라인 게임 시장만 위축시켰다는 정부 주도 연구 결과가 나왔다. 사실상 정부가 셧다운제 폐기 절차에 들어갔다는 분석이 나온다.

    게임산업만 잡은 '셧다운제'
    한국경제신문이 5일 입수한 ‘게임이용시간 제한제도 개선방안’ 보고서는 “셧다운제는 청소년의 게임 과몰입 방지 등 애초 목적을 달성하지 못했다”며 제도를 폐기해야 한다고 결론 내렸다. 이 보고서는 문화체육관광부가 1억2000만원의 예산을 들여 한국콘텐츠진흥원이 발주하고 한국행정학회가 수행하는 방식으로 작성됐다. 셧다운제의 효용성에 대한 민간 차원의 연구 결과는 여러 차례 나왔지만 정부 주도 연구는 이번이 처음이다.

    강제적 셧다운제는 2011년 여성가족부가 도입한 제도로 청소년보호법 제26조에 포함됐다. 만 16세 미만 청소년은 밤 12시부터 다음날 오전 6시까지 온라인게임에 접속할 수 없도록 하는 내용이다. 이 제도를 두고 찬반 여론이 맞섰지만 게임을 ‘사회악’으로 간주하는 분위기에 밀려 도입됐다.

    이번 연구 결과에 따르면 셧다운제가 청소년의 심야 게임이용시간을 줄여 수면권을 보장하거나 과몰입을 막는 효과는 없었다. 주민등록번호를 도용하거나 셧다운제 영향을 받지 않는 청소년이용불가등급 게임을 이용하는 등 부작용이 나타났다.

    셧다운제 도입으로 온라인 게임 시장은 급격히 위축됐다. 보고서는 셧다운제가 도입된 2011년 이후 2012~2015년 4년간 온라인 게임 시장의 경기 외적 요인으로 인한 위축 규모를 2조7932억원으로 추정했다. 게임에 대한 부정적 인식 증가가 매출 감소로 이어졌다는 분석이다. 문체부는 조사 결과를 근거로 제도를 개선한다는 방침이다. 주무 부처인 여가부가 여전히 제도를 고수해야 한다는 입장이어서 진통이 예상된다.

    이승우 기자 leeswoo@hankyung.com
    이승우 기자
    IT와 사람에 대한 글을 씁니다.

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