[이슈+] "취미생활에 돈 안아껴"…게임 주변기기에 꽂힌 '키덜트'
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오버워치·배틀그라운드 인기에 관심 증가
집에서 즐기는 '홈플레이어' 늘면서 제품군 확대
집에서 즐기는 '홈플레이어' 늘면서 제품군 확대
게이밍 기어 시장이 뜨겁다. 게이밍 기어는 게임 플레이에 도움을 주는 기기를 말한다. 과거에는 모니터, 키보드, 마우스로 한정됐지만 마우스패드, 책상, 의자 등도 주변기기가 됐다. 몇년 전부터 게임 전용 의자나 책상이 생겨나더니 이제는 본격적으로 시장이 확대되고 있다.
19일 시장조사업체 존페디리서치에 따르면 지난해 글로벌 게이밍 기어 시장은 300억달러(약 33조원)로 전년 대비 40% 성장했다. 국내 시장도 비슷하다. 한국IDC 자료를 보면 지난해 국내 게이밍 기어 시장은 5000억원 수준으로 연평균 두 자릿수 성장세를 유지하고 있다.
게이밍 기어는 그동안 게임 플레이에 보조 역할을 하는 액세서리 정도로 인식됐다. 게이밍 PC, 콘솔 게임기 등에 비하면 수요층이 적어 '있으면 좋지만 없어도 그만'인 제품이었다. 하지만 최근 1~2년 사이에 시장의 분위기는 확 바뀌고 있다.
고사양 1인칭 총기 게임(FPS·First-person shoote)이 흥행하면서 주변 기기의 필요성이 부각됐다. 여러 사람이 함께 모여 플레이하는 '팀전 형식'의 게임(오버워치, 배틀그라운드 등)이 인기를 얻자 게이밍 기어에 대한 관심도 높아졌다.
단체로 게임을 하다보니 친분도 쌓이게 되고 최신 정보를 주고 받으면서 자연스럽게 주변기기에 대한 관심이 늘었다. 게이밍 기어를 자랑하거나 인증하면서 구매욕도 증가했다는 얘기다. 처음에는 키보드, 마우스와 같이 개인 조작 장비가 인기를 끌었지만 시간이 지나면서 음향기기로 관심이 옮겨갔다. 사용자 간 대화나 게임에서 들리는 음향의 중요성이 커지면서부터다.
최근에는 고사양 PC를 구입해 집에서 즐기는 '홈플레이어'가 증가하면서 책상, 의자, 마우스패드, 손목 받침대, 발 매트 등 다양한 제품들이 인기를 얻고 있다. 게임을 즐기는 연령대가 30~40대로 높아진 것도 한 몫했다. 즉 나만의 취미생활을 즐기기 위해 투자를 아끼지 않는 키덜트(키즈와 어덜트의 합성어)족이 시장 확대에 큰 역할을 한 셈이다.
게이밍 의자의 경우 국내 출하량은 지난해까지 연간 3만~4만대에 불과했지만 올해 상반기에만 10만대 이상이 팔렸다. 게이밍 의자는 일반 의자에 비해 내구성과 팔걸이 기능이 강화된 게 특징이다. 10시간 이상 게임하는 하드코어 사용자들을 위해 강한 내구성의 메탈 프레임을 사용했고, 장시간 사용에 따른 손목 통증과 어깨결림을 최소화하기 위해 팔걸이의 크기와 높낮이 기능을 업그레이드했다.
여기에 등받이와 좌석의 기울기를 조절할 수 있게 만들어 무게가 허리에 쏠리지 않게 디자인했다. 관련 업체 관계자는 "책상과 의자 비중은 전체 게이밍 기어 시장의 5%에 불과하지만 연평균 30%대의 고성장세를 보이고 있다"며 "의자는 컴퓨터 주변기기 업체들이 개발하면 의자업체들이 제작하는 방식으로 진행되고 있다"고 설명했다.
다만 여전히 가장 큰 비중을 차지하고 있는 건 게이밍 PC(데스크탑+노트북)다. 게이밍 PC는 전체 시장의 66%를 차지하면서 시장을 견인하고 있다. 올 1분기 게이밍 PC 국내 출하량은 전년 대비 1.4배, 2016년 대비 2.3배 증가했다.
게임사 관계자는 "게임 트렌드가 변하는 것처럼 주변기기에 대한 니즈도 빠르게 바뀌고 있으며 그 중심에 키덜트족이 있다"며 "키덜트족들이 원하는 것을 파악해 새로운 수요를 만들어가면 충분히 경쟁력이 있을 것"이라 말했다.
윤진우 한경닷컴 기자 jiinwoo@hankyung.com
기사제보 및 보도자료 open@hankyung.com
19일 시장조사업체 존페디리서치에 따르면 지난해 글로벌 게이밍 기어 시장은 300억달러(약 33조원)로 전년 대비 40% 성장했다. 국내 시장도 비슷하다. 한국IDC 자료를 보면 지난해 국내 게이밍 기어 시장은 5000억원 수준으로 연평균 두 자릿수 성장세를 유지하고 있다.
게이밍 기어는 그동안 게임 플레이에 보조 역할을 하는 액세서리 정도로 인식됐다. 게이밍 PC, 콘솔 게임기 등에 비하면 수요층이 적어 '있으면 좋지만 없어도 그만'인 제품이었다. 하지만 최근 1~2년 사이에 시장의 분위기는 확 바뀌고 있다.
고사양 1인칭 총기 게임(FPS·First-person shoote)이 흥행하면서 주변 기기의 필요성이 부각됐다. 여러 사람이 함께 모여 플레이하는 '팀전 형식'의 게임(오버워치, 배틀그라운드 등)이 인기를 얻자 게이밍 기어에 대한 관심도 높아졌다.
단체로 게임을 하다보니 친분도 쌓이게 되고 최신 정보를 주고 받으면서 자연스럽게 주변기기에 대한 관심이 늘었다. 게이밍 기어를 자랑하거나 인증하면서 구매욕도 증가했다는 얘기다. 처음에는 키보드, 마우스와 같이 개인 조작 장비가 인기를 끌었지만 시간이 지나면서 음향기기로 관심이 옮겨갔다. 사용자 간 대화나 게임에서 들리는 음향의 중요성이 커지면서부터다.
최근에는 고사양 PC를 구입해 집에서 즐기는 '홈플레이어'가 증가하면서 책상, 의자, 마우스패드, 손목 받침대, 발 매트 등 다양한 제품들이 인기를 얻고 있다. 게임을 즐기는 연령대가 30~40대로 높아진 것도 한 몫했다. 즉 나만의 취미생활을 즐기기 위해 투자를 아끼지 않는 키덜트(키즈와 어덜트의 합성어)족이 시장 확대에 큰 역할을 한 셈이다.
게이밍 의자의 경우 국내 출하량은 지난해까지 연간 3만~4만대에 불과했지만 올해 상반기에만 10만대 이상이 팔렸다. 게이밍 의자는 일반 의자에 비해 내구성과 팔걸이 기능이 강화된 게 특징이다. 10시간 이상 게임하는 하드코어 사용자들을 위해 강한 내구성의 메탈 프레임을 사용했고, 장시간 사용에 따른 손목 통증과 어깨결림을 최소화하기 위해 팔걸이의 크기와 높낮이 기능을 업그레이드했다.
여기에 등받이와 좌석의 기울기를 조절할 수 있게 만들어 무게가 허리에 쏠리지 않게 디자인했다. 관련 업체 관계자는 "책상과 의자 비중은 전체 게이밍 기어 시장의 5%에 불과하지만 연평균 30%대의 고성장세를 보이고 있다"며 "의자는 컴퓨터 주변기기 업체들이 개발하면 의자업체들이 제작하는 방식으로 진행되고 있다"고 설명했다.
다만 여전히 가장 큰 비중을 차지하고 있는 건 게이밍 PC(데스크탑+노트북)다. 게이밍 PC는 전체 시장의 66%를 차지하면서 시장을 견인하고 있다. 올 1분기 게이밍 PC 국내 출하량은 전년 대비 1.4배, 2016년 대비 2.3배 증가했다.
게임사 관계자는 "게임 트렌드가 변하는 것처럼 주변기기에 대한 니즈도 빠르게 바뀌고 있으며 그 중심에 키덜트족이 있다"며 "키덜트족들이 원하는 것을 파악해 새로운 수요를 만들어가면 충분히 경쟁력이 있을 것"이라 말했다.
윤진우 한경닷컴 기자 jiinwoo@hankyung.com
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