[이슈+] 스마트폰으로 콘솔 게임을…'클라우드' 플랫폼이 뜬다
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다운로드·설치 필요 없어 확장성 뛰어나
소니·닌텐도·구글 참여에 시장 꿈틀
시간당 수 GB 데이터 소모 단점으로 꼽혀
"게임산업 이끌 차세대 플랫폼으로 각광"
소니·닌텐도·구글 참여에 시장 꿈틀
시간당 수 GB 데이터 소모 단점으로 꼽혀
"게임산업 이끌 차세대 플랫폼으로 각광"
클라우드 게임(Cloud Game·가상 저장 공간에 저장된 게임)이 차세대 게임 플랫폼으로 주목받고 있다. 클라우드 게임은 서버에 저장된 게임을 인터넷을 이용해 언제 어디서나 즐길 수 있는 서비스를 말한다. 별도의 다운로드나 설치가 필요 없어 디바이스 간 확장성도 뛰어나다.
28일 글로벌 게임시장 조사 업체 뉴주(Newzoo)가 발표한 '2018 글로벌 게임 마켓 트렌드 보고서'에 따르면 클라우드 게임은 매년 200~300% 매출 성장을 유지하며 차세대 게임 플랫폼으로 자리잡고 있다. 정확한 매출 규모는 집계되지 않았지만 업계에서는 5000억원 수준으로 추산하고 있다. 매출로만 보면 전체 게임 시장의 1%에도 못 미친다. 올해 글로벌 게임 매출이 155조원으로 예상되는 만큼 클라우드 게임의 영향력은 미미한 상태다.
하지만 최근 소니·지포스·닌텐도 등 글로벌 게임사가 구글·마이크로소프트·아마존·텐센트 등 글로벌 클라우드 업체와 협력해 클라우드 게임 서비스를 시작하면서 상황은 달라졌다. 향후 수 년내 클라우드 게임이 PC온라인과 모바일게임을 대신할 수 있다는 분석도 나온다.
클라우드 게임의 가장 큰 장점은 클라우드를 통해 메모리 요구사항, 그래픽 처리 능력을 해결할 수 있어 낮은 사양의 하드웨어에서도 고사양 게임을 즐길 수 있다는 것이다. 높은 게임 사양에 맞춰 콘솔이나 컴퓨터를 구비하지 않아도 돼 확장성이 뛰어나다.
모든 유형의 장치 및 운영체제에서도 편하게 즐길 수 있다는 장점도 있다. 기기에 맞는 최적화 작업이 필요없기 때문에 콘솔 게임을 스마트폰에서, 모바일게임을 노트북에서 간편하게 즐길 수 있다. 같은 이유로 운영체제의 제한이 없어 윈도우, 맥, 리눅스, 안드로이드, iOS, 크롬OS 등 모든 운영체제에서 구현할 수 있다. 서버에 이미 게임이 설치돼 있기 때문에 별도의 다운로드나 설치가 필요 없고, 클라우드에 접속하면 언제 어디서나 게임을 플레이할 수 있다.
클라우드 게임은 2010년 온라이브와 가이카이가 처음으로 출시했지만 충분치 않은 인터넷 환경 때문에 크게 주목 받지 못했다. 데이터 소모를 줄이기 위해 압축된 형태로 서비스하다 보니 눈높이가 높아진 이용자들을 잡지 못한 것이다. 그러나 콘솔게임 강자인 소니가 2012년 가이카이를 인수하고 2014년 플레이스테이션 나우 서비스를 출시하면서 주목 받기 시작했다. 지난해 지포스 나우, 올해 닌텐도 스위치 온라인이 출시되면서 관심은 증폭됐다. 여기에 구글이 내년 프로젝트 스트림 서비스를 제공한다는 사실이 알려지면서 클라우드 게임에 대한 기대의 목소리는 커지고 있다. 클라우드 게임이 차세대 플랫폼으로 인식되기 시작한 것이다.
국내에서는 네이버와 NHN엔터테인먼트가 클라우드 게임에 집중하고 있다. 양사는 지스타 2018에서 BTB 전시장을 꾸려 자사 클라우드 플랫폼을 활용한 클라우드 게임 서비스를 시연하기도 했다. 대형 게임사들 역시 네트워크 상황, 스트리밍 수준에 맞는 연구개발에 나서며 클라우드 게임에 뛰어들 준비를 마친 상태다.
다만 풀어야 할 숙제도 있다. 데이터 소모를 줄이기 위해 압축된 형태로 서비스하다 보니 좋은 사양으로 즐기는데 한계가 따른다. 그래픽 등에서 높은 사양을 고집하는 마니아들에게는 플레이 퀄리티가 낮다고 느껴질 수 있는 부분이다.
인터넷에 의존하다 보니 많은 양의 인터넷 테이터가 필요한 것도 단점이다. 온라인 게임이 평균적으로 시간당 200MB 가량의 데이터를 소모하는 데 반해 클라우드 게임은 시간당 수 GB의 데이터가 필요하다. 클라우드 게임을 제대로 즐기기 위해서는 5세대 이동통신(5G)가 필수라는 말이 나오는 이유다.
이용자의 개인 데이터가 상업 목적으로 이용될 위험성도 있다. 애플과 구글이 개인 위치정보를 수집해 논란이 된 것처럼 무단으로 개인정보가 사용될 경우 클라우드 게임 전체에 대한 신뢰가 떨어질 수 있다.
한국콘텐츠진흥원 관계자는 "내년 상용화를 앞둔 5G 서비스가 클라우드 게이밍의 가장 큰 단점으로 꼽히는 인터넷 속도 문제를 해결하고 클라우드 게이밍 서비스의 성장을 가속화할 것"이라며 "클라우드 게임이 차세대 게임 산업에 큰 영향을 줄 것으로 기대된다"고 말했다.
윤진우 한경닷컴 기자 jiinwoo@hankyung.com
기사제보 및 보도자료 open@hankyung.com
28일 글로벌 게임시장 조사 업체 뉴주(Newzoo)가 발표한 '2018 글로벌 게임 마켓 트렌드 보고서'에 따르면 클라우드 게임은 매년 200~300% 매출 성장을 유지하며 차세대 게임 플랫폼으로 자리잡고 있다. 정확한 매출 규모는 집계되지 않았지만 업계에서는 5000억원 수준으로 추산하고 있다. 매출로만 보면 전체 게임 시장의 1%에도 못 미친다. 올해 글로벌 게임 매출이 155조원으로 예상되는 만큼 클라우드 게임의 영향력은 미미한 상태다.
하지만 최근 소니·지포스·닌텐도 등 글로벌 게임사가 구글·마이크로소프트·아마존·텐센트 등 글로벌 클라우드 업체와 협력해 클라우드 게임 서비스를 시작하면서 상황은 달라졌다. 향후 수 년내 클라우드 게임이 PC온라인과 모바일게임을 대신할 수 있다는 분석도 나온다.
클라우드 게임의 가장 큰 장점은 클라우드를 통해 메모리 요구사항, 그래픽 처리 능력을 해결할 수 있어 낮은 사양의 하드웨어에서도 고사양 게임을 즐길 수 있다는 것이다. 높은 게임 사양에 맞춰 콘솔이나 컴퓨터를 구비하지 않아도 돼 확장성이 뛰어나다.
모든 유형의 장치 및 운영체제에서도 편하게 즐길 수 있다는 장점도 있다. 기기에 맞는 최적화 작업이 필요없기 때문에 콘솔 게임을 스마트폰에서, 모바일게임을 노트북에서 간편하게 즐길 수 있다. 같은 이유로 운영체제의 제한이 없어 윈도우, 맥, 리눅스, 안드로이드, iOS, 크롬OS 등 모든 운영체제에서 구현할 수 있다. 서버에 이미 게임이 설치돼 있기 때문에 별도의 다운로드나 설치가 필요 없고, 클라우드에 접속하면 언제 어디서나 게임을 플레이할 수 있다.
클라우드 게임은 2010년 온라이브와 가이카이가 처음으로 출시했지만 충분치 않은 인터넷 환경 때문에 크게 주목 받지 못했다. 데이터 소모를 줄이기 위해 압축된 형태로 서비스하다 보니 눈높이가 높아진 이용자들을 잡지 못한 것이다. 그러나 콘솔게임 강자인 소니가 2012년 가이카이를 인수하고 2014년 플레이스테이션 나우 서비스를 출시하면서 주목 받기 시작했다. 지난해 지포스 나우, 올해 닌텐도 스위치 온라인이 출시되면서 관심은 증폭됐다. 여기에 구글이 내년 프로젝트 스트림 서비스를 제공한다는 사실이 알려지면서 클라우드 게임에 대한 기대의 목소리는 커지고 있다. 클라우드 게임이 차세대 플랫폼으로 인식되기 시작한 것이다.
국내에서는 네이버와 NHN엔터테인먼트가 클라우드 게임에 집중하고 있다. 양사는 지스타 2018에서 BTB 전시장을 꾸려 자사 클라우드 플랫폼을 활용한 클라우드 게임 서비스를 시연하기도 했다. 대형 게임사들 역시 네트워크 상황, 스트리밍 수준에 맞는 연구개발에 나서며 클라우드 게임에 뛰어들 준비를 마친 상태다.
다만 풀어야 할 숙제도 있다. 데이터 소모를 줄이기 위해 압축된 형태로 서비스하다 보니 좋은 사양으로 즐기는데 한계가 따른다. 그래픽 등에서 높은 사양을 고집하는 마니아들에게는 플레이 퀄리티가 낮다고 느껴질 수 있는 부분이다.
인터넷에 의존하다 보니 많은 양의 인터넷 테이터가 필요한 것도 단점이다. 온라인 게임이 평균적으로 시간당 200MB 가량의 데이터를 소모하는 데 반해 클라우드 게임은 시간당 수 GB의 데이터가 필요하다. 클라우드 게임을 제대로 즐기기 위해서는 5세대 이동통신(5G)가 필수라는 말이 나오는 이유다.
이용자의 개인 데이터가 상업 목적으로 이용될 위험성도 있다. 애플과 구글이 개인 위치정보를 수집해 논란이 된 것처럼 무단으로 개인정보가 사용될 경우 클라우드 게임 전체에 대한 신뢰가 떨어질 수 있다.
한국콘텐츠진흥원 관계자는 "내년 상용화를 앞둔 5G 서비스가 클라우드 게이밍의 가장 큰 단점으로 꼽히는 인터넷 속도 문제를 해결하고 클라우드 게이밍 서비스의 성장을 가속화할 것"이라며 "클라우드 게임이 차세대 게임 산업에 큰 영향을 줄 것으로 기대된다"고 말했다.
윤진우 한경닷컴 기자 jiinwoo@hankyung.com
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