[한경에세이] 에듀테크, 교육 난제에 도전하다
일론 머스크 테슬라 최고경영자(CEO)가 설립한 스페이스X는 “화성에 자급자족 도시를 건설하겠다”며 인류가 그동안 해결하지 못한 과제를 비전으로 삼고 있다. 우버는 ‘어디에서나 모든 사람을 위해 존재하는 교통수단’의 꿈을 기업의 최우선 목표로 하고 있다. 기업들은 국가 차원에서 도전할 만한 이런 거창한 난제들을 비전으로 삼고 이를 해결하기 위해 노력하고 있다.

에듀테크 기업도 예외는 아니다. 미국의 듀오링고는 ‘어학학습을 무료로 영원히’라는 비전을, 노르웨이의 카훗은 ‘교육을 놀랍게 만들자’라는 꿈을, 한국의 휴넷은 ‘에듀테크 교육혁명으로 모두가 행복한 세상을 만든다’는 비전을 공표했다. 에듀테크 기업들은 교육의 어떤 난제에 도전하고 있는 것일까?

첫째는 교육효과를 50배 증가시킨다는 것이다. 교육심리학 분야 석학인 벤저민 블룸의 연구에 따르면 강의식 교육을 받은 학생과 1 대 1 학습을 한 학생의 학업 성취도가 50배 이상 차이나는 것으로 나타났다. 즉 현재 가장 일반적인 교육 방법인 강의식 학습의 한계를 에듀테크를 통해 해결하려고 하는 것이다. 인공지능 기술을 통해 누구나 1 대 1 맞춤형 학습의 혜택을 받을 수 있는 세상이 다가오고 있음을 의미한다.

둘째, 장소와 시간 제약 없이 학습하는 것이다. 학습의 80% 이상은 일상생활이나 삶을 통해 배우지만 정작 교육은 학교나 집합 교육에만 집중해 왔다. 교실을 벗어난 환경에서 교사가 학생을 가르치고 관리하는 것이 쉽지 않았기 때문이다. 하지만 디지털 기술이 급격히 발전하면서 새로운 교육 환경이 조성되고 있다. 즉 기존 생활 학습에서는 가정교육이나 자율학습에 의존할 수밖에 없었지만 지금은 모바일 및 실시간 정보통신기술을 통해 이를 극복할 수 있게 됐다.

셋째, 게임처럼 학습에 몰입하게 하는 것이다. 학습하고 성장하려면 몰입은 반드시 전제가 되는 조건이다. 몰입이 돼야 학습이 되고, 학습이 있어야 성장이 이뤄진다. 에듀테크는 학습 몰입을 극대화하도록 돕는 방향으로 발전하고 있다. 디지털 게임이나 다양한 게이미피케이션(gamification)을 이용해 학습자가 재미를 느끼며 학습할 수 있게 하는 것이다. 최근 국내 한 기업의 ‘아르고’라는 게임러닝 플랫폼이 고용노동부 환급과정으로 인가를 받기도 했다.

에듀테크는 이런 난제 외에도 교육과 관련한 수많은 문제를 기술과 교육을 결합해 해결해 나가려 하고 있다. 교육이 사람을 바꾸고 사람이 세상을 바꾸는 것처럼 에듀테크가 세상을 이롭게 바꿀 것이라고 굳게 믿는다.