[윤진우의 부루마블] 구조조정 위기 '게임'…"똘똘한 한놈만"
-
기사 스크랩
-
공유
-
댓글
-
클린뷰
-
프린트
지출 줄이고 인력 구조조정
영업적자 18개사…2년새 3배
어려움 극복할 뾰족한 대안 없어
"신작에 대한 기대로 근근이 버텨"
경영 구조·개발 시스템 개편 필요
영업적자 18개사…2년새 3배
어려움 극복할 뾰족한 대안 없어
"신작에 대한 기대로 근근이 버텨"
경영 구조·개발 시스템 개편 필요
국내 게임산업이 휘청거리고 있다. 신작 흥행 부재와 해외게임의 공세에 상장 게임사 절반이 영업적자에 빠졌다. 일부 게임사는 내년 1분기를 목표로 구조조정에 돌입한다. 신작 한 건만 성공하면 살아날 수 있다는 기대와 동시에 몸집을 줄이는 인력개편에 나서고 있지만 전망은 밝지 않다.
영업적자가 1년 이상 이어진 업체 수는 2년새 3배 이상 늘었다. 올 3분기 기준 영업적자를 기록한 업체는 18개로 상장 게임사(전체 35곳)의 절반을 웃돈다. 대부분이 300인 미만 중소 업체에 해당해 상황은 심각하다. 이들은 지출 비용을 줄이는 방식으로 버티고 있는데 이마저도 쉽지 않다. 3년째 적자를 내고 있는 파티게임즈의 경우 상장 폐지에 직면했다. 액션스퀘어, 조이맥스, 데브시스터즈 등은 올해 20~40억원의 적자가 예상된다.
문제는 이같은 상황을 극복할 뾰족한 대안이 없다는 점이다. 글로벌 시장이 저성장 기조에 돌입한 상황에서 정부 규제로 어려움을 겪는 중국 게임사들의 공세에 중소 게임사들의 상황은 더욱 어렵게 됐다. 익명을 요구한 중견게임사 간부는 "신작 한 건에 대한 기대로 근근이 버티는 상황"이라며 "사실상 할 수 있는 게 없다"고 말했다.
2000년대 시작된 국내 게임산업은 2012년까지 연평균 10% 이상 고성장세를 보이며 승승장구 했다. 2011년 5조원을 돌파한 국내 게임 매출은 2014년 10조원을 넘어섰고 올해는 12조원이 예상된다.
전체 매출의 40%을 해외에서 벌어오면서 게임은 수출 효자 산업으로 발전했다. 국산 게임 수출은 2014년 3조원(29억7300만달러)을 돌파한 후 올해 처음으로 4조원을 넘어설 전망이다. 게임을 '국내 콘텐츠 수출의 60%를 견인하는 효자 산업'이라 부르는 이유다. 그러나 2015년부터 성장률이 10% 이하로 떨어지면서 저성장 기조에 빠졌다. 연간 성장률은 2015년 7.5%, 2016년 5.6%, 2017년 2%에 그쳤고 올해도 비슷한 수준이 예상된다.
국내 게임산업은 그동안 성장에만 집중했다. PC온라인과 모바일게임의 인기에 힘입어 매년 꾸준한 성장세를 보인 만큼 어떻게 하면 수익과 플랫폼을 확대할 지가 주된 고민이었다. 이는 어려운 상황을 맞을 준비가 전혀 돼 있지 않다는 의미로 해석된다.
전문가들은 게임산업이 지금껏 직면하지 못한 어려움을 겪으면서 매출 양극화가 심화될 수 있다고 우려한다. 대기업들이 어려움에 빠진 중소 게임사들을 적극 인수하면서 업체 간 간극이 더 벌어질 수 있다는 것이다. 게임업계 관계자는 "중소 개발 스튜디오들이 매물로 쏟아질 수 있다"며 "매출 양극화가 심화될 가능성이 높다"고 말했다.
이번 기회를 계기로 국내 게임산업이 체질개선에 나서 장기적인 대책 마련에 나서야 한다는 지적도 있다. 위정현 한국게임학회장(중앙대 교수)은 "그동안 게임사들이 성장에만 집중하면서 회사 운영을 방만하게 했던 게 사실"이라며 "경영 구조와 개발 시스템 등을 개편할 필요가 있다"고 말했다.
윤진우 한경닷컴 기자 jiinwoo@hankyung.com
기사제보 및 보도자료 open@hankyung.com
영업적자가 1년 이상 이어진 업체 수는 2년새 3배 이상 늘었다. 올 3분기 기준 영업적자를 기록한 업체는 18개로 상장 게임사(전체 35곳)의 절반을 웃돈다. 대부분이 300인 미만 중소 업체에 해당해 상황은 심각하다. 이들은 지출 비용을 줄이는 방식으로 버티고 있는데 이마저도 쉽지 않다. 3년째 적자를 내고 있는 파티게임즈의 경우 상장 폐지에 직면했다. 액션스퀘어, 조이맥스, 데브시스터즈 등은 올해 20~40억원의 적자가 예상된다.
문제는 이같은 상황을 극복할 뾰족한 대안이 없다는 점이다. 글로벌 시장이 저성장 기조에 돌입한 상황에서 정부 규제로 어려움을 겪는 중국 게임사들의 공세에 중소 게임사들의 상황은 더욱 어렵게 됐다. 익명을 요구한 중견게임사 간부는 "신작 한 건에 대한 기대로 근근이 버티는 상황"이라며 "사실상 할 수 있는 게 없다"고 말했다.
2000년대 시작된 국내 게임산업은 2012년까지 연평균 10% 이상 고성장세를 보이며 승승장구 했다. 2011년 5조원을 돌파한 국내 게임 매출은 2014년 10조원을 넘어섰고 올해는 12조원이 예상된다.
전체 매출의 40%을 해외에서 벌어오면서 게임은 수출 효자 산업으로 발전했다. 국산 게임 수출은 2014년 3조원(29억7300만달러)을 돌파한 후 올해 처음으로 4조원을 넘어설 전망이다. 게임을 '국내 콘텐츠 수출의 60%를 견인하는 효자 산업'이라 부르는 이유다. 그러나 2015년부터 성장률이 10% 이하로 떨어지면서 저성장 기조에 빠졌다. 연간 성장률은 2015년 7.5%, 2016년 5.6%, 2017년 2%에 그쳤고 올해도 비슷한 수준이 예상된다.
국내 게임산업은 그동안 성장에만 집중했다. PC온라인과 모바일게임의 인기에 힘입어 매년 꾸준한 성장세를 보인 만큼 어떻게 하면 수익과 플랫폼을 확대할 지가 주된 고민이었다. 이는 어려운 상황을 맞을 준비가 전혀 돼 있지 않다는 의미로 해석된다.
전문가들은 게임산업이 지금껏 직면하지 못한 어려움을 겪으면서 매출 양극화가 심화될 수 있다고 우려한다. 대기업들이 어려움에 빠진 중소 게임사들을 적극 인수하면서 업체 간 간극이 더 벌어질 수 있다는 것이다. 게임업계 관계자는 "중소 개발 스튜디오들이 매물로 쏟아질 수 있다"며 "매출 양극화가 심화될 가능성이 높다"고 말했다.
이번 기회를 계기로 국내 게임산업이 체질개선에 나서 장기적인 대책 마련에 나서야 한다는 지적도 있다. 위정현 한국게임학회장(중앙대 교수)은 "그동안 게임사들이 성장에만 집중하면서 회사 운영을 방만하게 했던 게 사실"이라며 "경영 구조와 개발 시스템 등을 개편할 필요가 있다"고 말했다.
윤진우 한경닷컴 기자 jiinwoo@hankyung.com
기사제보 및 보도자료 open@hankyung.com