5G시대 이끌 실감형 콘텐츠 키운다 "다양한 지원책 마련"
-
기사 스크랩
-
공유
-
댓글
-
클린뷰
-
프린트
민관합동 '실감형 콘텐츠 진흥위원회' 출범
세계 최초로 우리나라에서 상용화한 5세대(5G) 이동통신 시대를 이끌 실감형 콘텐츠를 육성하는 데 정부와 업계가 발 벗고 나섰다.
실감형 콘텐츠는 이용자 오감을 자극해 몰입도를 극대화하는 가상현실(VR)·증강현실(AR) 등 첨단기술과 우리의 문화유산, 관광자원을 결합한 미래형 콘텐츠다.
실감형 콘텐츠 발전 전략을 모색할 민관합동 '실감형 콘텐츠 진흥위원회'가 5일 국립현대미술관 서울관에 출범식을 하고 활동에 들어갔다.
위원회는 위원장인 김용삼 문화체육관광부 제1차관을 비롯해 구현모 한국가상증강현실산업협회장, 김동현 가상현실콘텐츠산업협회장, 전진수 SK텔레콤 미디어랩스장, 박정호 KT C&M부문 뉴미디어사업단 상무 등 정부, 유관단체, 산업계, 학계, 연구기관 전문가 20명으로 구성됐다.
박종일 한양대학교 소프트웨어대학장, 김시호 연세대학교 글로벌융합공학부 교수, 이석 한국과학기술연구원 책임연구원, 이길행 한국전자통신연구원 본부장 등도 위원으로 참여했다.
김용삼 차관은 "실감형 기술이 성공하려면 이용자의 마음을 사로잡는 좋은 콘텐츠가 쏟아져 나와 국민의 일상에 자리 잡아야 한다"라며 "전 세계가 장비와 연결망(네트워크)에 경쟁적으로 투자하고 있는 바로 이 시점에 우리 실감형 콘텐츠가 여러 걸림돌을 넘어 세계로 도약해 나갈 수 있도록 관계 부처와 민간이 협력해 다양한 지원책을 마련하겠다"고 밝혔다. 실감형 콘텐츠는 이제 막 시동을 건 5G 이동통신 초저지연 네트워크에서 유통될 대표 콘텐츠로 기대를 받고 있으며, 앞으로 국민의 문화생활에 큰 변화를 가져올 것으로 전망된다.
하지만 아직 개발 초기여서 안정적인 산업기반과 시장을 조성하기 위해선 풀어야 할 숙제가 많다.
개인 장비 보급 속도가 더딘 데다 체험존을 중심으로 한 수익모델은 초보적인 수준이다.
콘텐츠 개발과 유통에 종사하는 업체들은 높은 제작비용, 인력과 기반시설 부족, 유통의 불확실성, 복잡한 규제로 어려움을 호소한다.
'실감형 콘텐츠 진흥위원회'는 이 같은 문제들을 해결하기 위한 전략 기구로서 역할을 맡는다. 위원회는 세계 시장을 선도할 실감형 콘텐츠 산업을 일구는 것을 목표로 세계 수준의 실감형 콘텐츠 기업 육성, 콘텐츠와 기술을 아우르는 창의적인 전문인력 양성, 실감형 콘텐츠 기술 연구개발, 국내외 유통 활성화 등 분야별 민관 협력 사업을 발굴할 계획이다.
법·제도 및 규제 개선 사항과 민간의 정책적 지원 요청 사항도 심의한다.
문화산업, 기초예술, 문화재, 미디어, 스포츠, 문화기반시설(박물관·미술관)은 물론 국방·의료·교육 분야와 연계한 융복합 콘텐츠를 창작하고 유통을 촉진할 수 있는 공공 수요창출 전략도 병행한다.
올해는 140억원을 들여 국립중앙박물관에서 우수 문화자원 실감형 콘텐츠 제작과 체험관 조성 시범사업을 추진한다.
위원회는 효율적인 운영을 위해 기업·인재 육성 분과, 유통·해외진출 분과, 법·제도 개선 분과, 콘텐츠·예술·미디어 분과, 스포츠 분과, 문화기반·관광 분과, 융·복합 미래 분과 7개 분과를 운영한다.
각 분과는 분야별 정책과제 발굴, 현장 의견수렴, 대안의 집행방안 마련 등 실무를 담당한다. /연합뉴스
세계 최초로 우리나라에서 상용화한 5세대(5G) 이동통신 시대를 이끌 실감형 콘텐츠를 육성하는 데 정부와 업계가 발 벗고 나섰다.
실감형 콘텐츠는 이용자 오감을 자극해 몰입도를 극대화하는 가상현실(VR)·증강현실(AR) 등 첨단기술과 우리의 문화유산, 관광자원을 결합한 미래형 콘텐츠다.
실감형 콘텐츠 발전 전략을 모색할 민관합동 '실감형 콘텐츠 진흥위원회'가 5일 국립현대미술관 서울관에 출범식을 하고 활동에 들어갔다.
위원회는 위원장인 김용삼 문화체육관광부 제1차관을 비롯해 구현모 한국가상증강현실산업협회장, 김동현 가상현실콘텐츠산업협회장, 전진수 SK텔레콤 미디어랩스장, 박정호 KT C&M부문 뉴미디어사업단 상무 등 정부, 유관단체, 산업계, 학계, 연구기관 전문가 20명으로 구성됐다.
박종일 한양대학교 소프트웨어대학장, 김시호 연세대학교 글로벌융합공학부 교수, 이석 한국과학기술연구원 책임연구원, 이길행 한국전자통신연구원 본부장 등도 위원으로 참여했다.
김용삼 차관은 "실감형 기술이 성공하려면 이용자의 마음을 사로잡는 좋은 콘텐츠가 쏟아져 나와 국민의 일상에 자리 잡아야 한다"라며 "전 세계가 장비와 연결망(네트워크)에 경쟁적으로 투자하고 있는 바로 이 시점에 우리 실감형 콘텐츠가 여러 걸림돌을 넘어 세계로 도약해 나갈 수 있도록 관계 부처와 민간이 협력해 다양한 지원책을 마련하겠다"고 밝혔다. 실감형 콘텐츠는 이제 막 시동을 건 5G 이동통신 초저지연 네트워크에서 유통될 대표 콘텐츠로 기대를 받고 있으며, 앞으로 국민의 문화생활에 큰 변화를 가져올 것으로 전망된다.
하지만 아직 개발 초기여서 안정적인 산업기반과 시장을 조성하기 위해선 풀어야 할 숙제가 많다.
개인 장비 보급 속도가 더딘 데다 체험존을 중심으로 한 수익모델은 초보적인 수준이다.
콘텐츠 개발과 유통에 종사하는 업체들은 높은 제작비용, 인력과 기반시설 부족, 유통의 불확실성, 복잡한 규제로 어려움을 호소한다.
'실감형 콘텐츠 진흥위원회'는 이 같은 문제들을 해결하기 위한 전략 기구로서 역할을 맡는다. 위원회는 세계 시장을 선도할 실감형 콘텐츠 산업을 일구는 것을 목표로 세계 수준의 실감형 콘텐츠 기업 육성, 콘텐츠와 기술을 아우르는 창의적인 전문인력 양성, 실감형 콘텐츠 기술 연구개발, 국내외 유통 활성화 등 분야별 민관 협력 사업을 발굴할 계획이다.
법·제도 및 규제 개선 사항과 민간의 정책적 지원 요청 사항도 심의한다.
문화산업, 기초예술, 문화재, 미디어, 스포츠, 문화기반시설(박물관·미술관)은 물론 국방·의료·교육 분야와 연계한 융복합 콘텐츠를 창작하고 유통을 촉진할 수 있는 공공 수요창출 전략도 병행한다.
올해는 140억원을 들여 국립중앙박물관에서 우수 문화자원 실감형 콘텐츠 제작과 체험관 조성 시범사업을 추진한다.
위원회는 효율적인 운영을 위해 기업·인재 육성 분과, 유통·해외진출 분과, 법·제도 개선 분과, 콘텐츠·예술·미디어 분과, 스포츠 분과, 문화기반·관광 분과, 융·복합 미래 분과 7개 분과를 운영한다.
각 분과는 분야별 정책과제 발굴, 현장 의견수렴, 대안의 집행방안 마련 등 실무를 담당한다. /연합뉴스