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영화·음악·게임…스마트폰으로 즐기세요
지난해 한국 모바일 콘텐츠산업 규모가 23조원을 넘어섰다. 게임, 상거래, 금융 등이 국내 모바일 콘텐츠 시장의 성장을 이끌었다. 지난해 국내 매출 1위 앱(응용프로그램)은 모바일 게임 ‘리니지M’이었다. 게임 이외엔 모바일 메신저 ‘카카오톡’의 매출이 가장 많았다.

1년 전보다 13% 성장

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한국모바일산업연합회가 최근 내놓은 ‘2018 모바일 콘텐츠산업 실태조사’ 보고서에 따르면 지난해 국내 모바일 콘텐츠산업 매출은 23조3280억원이다. 1년 전인 2017년보다 13.0% 증가했다.

한국 모바일 콘텐츠산업 매출은 2017년 20조원을 돌파했고, 2021년에는 31조5196억원에 달할 전망이다. 매출 규모가 가장 큰 분야는 게임이다. 지난해 4조2210억원으로 전년 대비 5.2% 증가했다. 중국 모바일 게임이 국내 시장을 잠식하면서 매출 증가율은 다소 떨어졌다.

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다음으로 시장 규모가 큰 분야는 상거래다. 작년 3조6548억원 규모로 추정된다. 1년 전보다 16.7% 커졌다. 모바일 기반 간편결제 서비스 이용자가 증가하면서 해당 시장이 빠르게 늘어나고 있다.

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금융(2조4389억원), 서비스 플랫폼(2조3431억원), O2O(온·오프라인연계) 서비스(2조2280억원), 광고(2조3179억원) 등의 분야도 각각 2조원대를 돌파했다. 성장세가 가장 가파른 분야는 웹툰이다. 지난해 시장 규모는 2841억원으로 가장 작았지만 1년 전과 비교한 성장률은 20.2%에 달했다. 영화와 드라마로 제작된 웹툰이 늘면서 소비자들의 관심이 많아진 데다 해외 진출 사례도 증가했다.

수익 창출 방식을 보면 앱 내에서 결제하는 인앱 결제 방법이 42.2%를 차지했다. 지난해 관련 매출은 3조7869억원으로 추정된다. 처음부터 유료로 판매하는 방식은 40.0%였다.

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지난해 국내 모바일 콘텐츠산업 기업체 수는 9084개로 1년 전보다 8.7% 늘었다. 관련 업체는 늘었지만 ‘빈익빈 부익부’ 현상은 심화됐다. 매출 상위 20대 기업이 전체 매출에서 차지하는 비중은 2017년 66.7%에서 지난해 67.7%로 커졌다. 지난해 국내 모바일 콘텐츠산업의 종사자 수는 12만2688명으로 전년 대비 2.2% 증가했다. 전체 기업의 절반 이상인 52.3%가 해외 시장에 진출했다. 중국이 77.3%로 압도적이었다.

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리니지M, 2년째 1위

앱별로 보면 지난해 국내에서 가장 많은 매출을 올린 앱은 게임 리니지M이었다. 앱 분석업체 앱애니에 따르면 리니지M, 검은사막 모바일, 리니지2레볼루션, 뮤 오리진2, 모두의 마블 등이 게임 부문의 매출 상위 5위를 차지했다. 세븐나이츠, ‘라그나로크M: 영원한 사랑’, 삼국지M, 왕이 되는자, 페이트·그랜드오더 등도 10위권에 들었다. 리니지M은 출시된 지 2년이 넘었지만 모바일 게임 매출 1위를 꾸준히 유지 중이다. 2017년 6월 출시된 리니지M의 누적 매출은 2년 동안 2조원을 넘어선 것으로 추정된다.

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게임 외 앱 중에서는 모바일 메신저 카카오톡이 선두다. 이모티콘 등이 주요 수익원이다. 2위는 웹툰, 동영상 등 각종 엔터테인먼트 콘텐츠를 유통하는 카카오페이지가 차지했다. 다음은 동영상 유통 서비스 넷플릭스와 푹, 음원 유통서비스 멜론, 영상 메신저 앱 아자르 등의 순이었다. 동영상 유통 서비스 유튜브, 데이팅 앱 ‘정오의 데이트’와 아마다, 동영상 유통서비스 왓챠플레이 등도 10위권에 이름을 올렸다.

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원스토어 유료 이용자 증가

국내 앱 장터에서 구글과 애플의 영향력은 여전했다. ‘2018년 모바일 콘텐츠산업 실태조사 보고서’에 따르면 지난해 국내 전체 앱 장터(상거래 서비스 제외)에서 구글의 앱 장터인 플레이스토어와 애플 앱스토어가 올린 매출은 전체의 87.9%에 달했다. 토종 앱 장터인 원스토어는 지난해 앱 유통 수수료를 내리면서 시장 점유율을 높이고 있다. 이동통신 3사인 SK텔레콤, KT, LG유플러스와 포털 1위 네이버가 각사의 앱 장터를 통합해 원스토어를 만들었다.

원스토어는 지난해 7월 앱 유치를 위해 판매 수익의 30%로 책정됐던 앱 유통 수수료를 최대 25%포인트 줄여 5%까지 낮춘다고 발표했다. 인하 효과로 인기 게임 앱이 늘었고 유료 이용자도 증가했다. 올 2분기 원스토어의 유료 구매자 수와 게임 거래액은 1년 전보다 각각 두 배와 1.7배 증가했다. 이재환 원스토어 대표는 “개발사에 더 많은 수익을 배분하면서 고객들에게 혜택을 확대하는 것이 쉽지 않았다”면서도 “개발사와 고객들이 적극 호응해준 덕분에 좋은 성과를 거둘 수 있었다”고 말했다.

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모바일 콘텐츠산업 약진은 한국만의 일이 아니다. 지난해 세계 앱 장터에서 발생한 매출은 1010억달러(약 118조2508억원)를 돌파한 것으로 추정된다. 2년 전보다 75% 늘어난 규모다. 신흥국 소비자들이 본격적으로 앱에 돈을 쓰고 있음을 알 수 있는 대목이다. 중국이 전체 매출의 40%를 차지했다.

김주완 기자 kjwan@hankyung.com