지스타 2019 오늘 폐막…非게임 부문 약진에 흥행 성공
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e스포츠·방송 등 '보는 게임' 확대…펄어비스·넷마블 등 신작이 게임업계 '체면'
중국 자본 침투 가속…국내 업체는 중국 진출 막혀 '대조' 국제 게임 전시회 '지스타 2019'가 나흘 동안의 일정을 마치고 17일 막을 내린다.
조직위에 따르면 14일 개막 후 대회 사흘 치 누적 관람객은 18만2천902명으로, 폐막일을 합하면 작년 기록(23만5천여명)을 무난히 넘을 것으로 보인다.
행사 3일 차인 16일에는 작년보다 4.8% 늘어난 9만234명이 벡스코(BEXCO)를 찾았다.
이날 기업 간 거래(B2B)관을 찾은 유료 바이어는 127명으로 2.4% 증가했다.
각종 e스포츠와 인터넷 방송 등 비(非)게임 부문의 인기가 크게 올라간 데다 전반적인 신작 가뭄 속에서도 펄어비스와 넷마블 등 업체가 분투하면서 규모 면에서 예년 이상의 성과를 낸 것으로 풀이된다. ◇ '꼬리가 몸통을 흔든다'…게임보다 빛난 비(非)게임
이번 대회에는 유튜브·아프리카TV·LG전자·LG유플러스 등 게임 업체가 아닌 회사들이 대거 참가했다.
이들이 e스포츠 선수·게임 방송 진행자 등을 초청해 연 행사에는 구름 떼 같은 관람객이 몰렸다.
게임 행사에 게임 그 자체보다 관련 산업이 주류가 되면서 '주객전도'라는 말도 나온다.
세계적 게임 업체 라이엇게임즈의 신작 '레전드 오브 룬테라'의 체험관이 아프리카TV 부스에 마련된 것이 일례다.
이는 게임업계에서도 인정하는 현실이다.
위메이드 장현국 대표는 15일 기자간담회에서 "예전 지스타는 신작의 향연이었다"면서 "올해는 전반적으로 e스포츠 같은 이벤트가 더 많은 행사가 됐단 느낌이 있다"고 말했다.
장 대표는 "신작이 없다는 것은 우울한 현실"이라면서도 "또 다른 측면으로는 게임 이용이 '보는 것'으로 바뀌어 가는 흐름을 반영하는 것이기도 하다.
꼭 부정적으로만 보진 않는다"고 덧붙였다.
이는 국내뿐 아니라 전 세계적인 흐름이라는 지적도 있다.
한 게임업계 관계자는 "외국 게임 쇼에서도 e스포츠의 인기 속에 비게임 부문의 비중이 점점 높아지는 것이 트렌드"라며 "게임의 외연 확장이란 면에서 긍정적인 점도 있다"고 말했다. ◇ '차이나 머니' 공습경보…중국 진출 막힌 국내 업체 처지와 대조
게임 업계를 향한 중국 자본의 공습은 이번 대회를 계기로 주의보에서 경보로 상향해도 될 것 같다.
주 전시장에 들어서면 가장 먼저 보이는 곳에 자리한 중국 '미호요'는 '붕괴 3rd' 등 주력 게임을 시연하면서 푸짐한 경품을 뿌려 연일 많은 관람객을 끌어모았다.
X.D글로벌·IGG 등 다른 중국계 업체의 물량 공세도 만만치 않았다.
중국 텐센트의 자회사 슈퍼셀은 이번 대회 메인 스폰서를 맡았다.
어린이들에게 압도적인 인기의 '브롤스타즈' 부스는 가족 단위 관람객으로 장사진을 이뤘다.
텐센트는 지난해 지스타의 메인스폰서인 에픽게임즈의 지분 48.4%도 보유하고 있다.
국내 업체 중에서도 넷마블(11.56%), 크래프톤(11.03%) 등이 텐센트의 투자를 유치했다.
다만, 국내 게임의 중국 진출이 2년 넘게 막힌 상황이어서 국내 업체들의 볼멘소리도 점점 높아지고 있다.
우리 정부는 내년 중국 판호(版號) 발급을 긍정적으로 전망했지만, 다음 대회 때도 이런 현실이 반복된다면 이 문제는 더욱 크게 불거질 것으로 보인다. ◇ 토종 업체 체면 살린 펄어비스…넷마블·그라비티도 대거 신작
국내 게임 업체 중에서 단연 두각을 나타낸 곳은 펄어비스였다.
펄어비스는 이번 행사에서 게임 업체 중 가장 큰 200부스를 설치하고 부산역 앞에도 전시관을 마련하는 등 물량 공세를 펼쳤다.
대표작 '검은사막'에서 파생한 '섀도우 아레나'를 비롯해 '플랜8'·'도깨비'·'붉은사막' 등 신작을 발표하며 게이머들을 열광케 했다.
현장에선 '지스타가 아니라 펄스타'란 말까지 나왔다.
넷마블도 '세븐나이츠 레볼루션'과 '제2의 나라' 등 신작으로 국내 게임 업계 빅3, '3N' 일원으로서의 자존심을 지켰다.
그라비티는 자사의 대표 게임 '라그나로크'의 지적재산(IP)을 활용한 라그나로크 오리진·라그나로크 택틱스·라그나로크X 넥스트 제네레이션 등 신작을 줄줄이 공개해 눈길을 끌었다. /연합뉴스
중국 자본 침투 가속…국내 업체는 중국 진출 막혀 '대조' 국제 게임 전시회 '지스타 2019'가 나흘 동안의 일정을 마치고 17일 막을 내린다.
조직위에 따르면 14일 개막 후 대회 사흘 치 누적 관람객은 18만2천902명으로, 폐막일을 합하면 작년 기록(23만5천여명)을 무난히 넘을 것으로 보인다.
행사 3일 차인 16일에는 작년보다 4.8% 늘어난 9만234명이 벡스코(BEXCO)를 찾았다.
이날 기업 간 거래(B2B)관을 찾은 유료 바이어는 127명으로 2.4% 증가했다.
각종 e스포츠와 인터넷 방송 등 비(非)게임 부문의 인기가 크게 올라간 데다 전반적인 신작 가뭄 속에서도 펄어비스와 넷마블 등 업체가 분투하면서 규모 면에서 예년 이상의 성과를 낸 것으로 풀이된다. ◇ '꼬리가 몸통을 흔든다'…게임보다 빛난 비(非)게임
이번 대회에는 유튜브·아프리카TV·LG전자·LG유플러스 등 게임 업체가 아닌 회사들이 대거 참가했다.
이들이 e스포츠 선수·게임 방송 진행자 등을 초청해 연 행사에는 구름 떼 같은 관람객이 몰렸다.
게임 행사에 게임 그 자체보다 관련 산업이 주류가 되면서 '주객전도'라는 말도 나온다.
세계적 게임 업체 라이엇게임즈의 신작 '레전드 오브 룬테라'의 체험관이 아프리카TV 부스에 마련된 것이 일례다.
이는 게임업계에서도 인정하는 현실이다.
위메이드 장현국 대표는 15일 기자간담회에서 "예전 지스타는 신작의 향연이었다"면서 "올해는 전반적으로 e스포츠 같은 이벤트가 더 많은 행사가 됐단 느낌이 있다"고 말했다.
장 대표는 "신작이 없다는 것은 우울한 현실"이라면서도 "또 다른 측면으로는 게임 이용이 '보는 것'으로 바뀌어 가는 흐름을 반영하는 것이기도 하다.
꼭 부정적으로만 보진 않는다"고 덧붙였다.
이는 국내뿐 아니라 전 세계적인 흐름이라는 지적도 있다.
한 게임업계 관계자는 "외국 게임 쇼에서도 e스포츠의 인기 속에 비게임 부문의 비중이 점점 높아지는 것이 트렌드"라며 "게임의 외연 확장이란 면에서 긍정적인 점도 있다"고 말했다. ◇ '차이나 머니' 공습경보…중국 진출 막힌 국내 업체 처지와 대조
게임 업계를 향한 중국 자본의 공습은 이번 대회를 계기로 주의보에서 경보로 상향해도 될 것 같다.
주 전시장에 들어서면 가장 먼저 보이는 곳에 자리한 중국 '미호요'는 '붕괴 3rd' 등 주력 게임을 시연하면서 푸짐한 경품을 뿌려 연일 많은 관람객을 끌어모았다.
X.D글로벌·IGG 등 다른 중국계 업체의 물량 공세도 만만치 않았다.
중국 텐센트의 자회사 슈퍼셀은 이번 대회 메인 스폰서를 맡았다.
어린이들에게 압도적인 인기의 '브롤스타즈' 부스는 가족 단위 관람객으로 장사진을 이뤘다.
텐센트는 지난해 지스타의 메인스폰서인 에픽게임즈의 지분 48.4%도 보유하고 있다.
국내 업체 중에서도 넷마블(11.56%), 크래프톤(11.03%) 등이 텐센트의 투자를 유치했다.
다만, 국내 게임의 중국 진출이 2년 넘게 막힌 상황이어서 국내 업체들의 볼멘소리도 점점 높아지고 있다.
우리 정부는 내년 중국 판호(版號) 발급을 긍정적으로 전망했지만, 다음 대회 때도 이런 현실이 반복된다면 이 문제는 더욱 크게 불거질 것으로 보인다. ◇ 토종 업체 체면 살린 펄어비스…넷마블·그라비티도 대거 신작
국내 게임 업체 중에서 단연 두각을 나타낸 곳은 펄어비스였다.
펄어비스는 이번 행사에서 게임 업체 중 가장 큰 200부스를 설치하고 부산역 앞에도 전시관을 마련하는 등 물량 공세를 펼쳤다.
대표작 '검은사막'에서 파생한 '섀도우 아레나'를 비롯해 '플랜8'·'도깨비'·'붉은사막' 등 신작을 발표하며 게이머들을 열광케 했다.
현장에선 '지스타가 아니라 펄스타'란 말까지 나왔다.
넷마블도 '세븐나이츠 레볼루션'과 '제2의 나라' 등 신작으로 국내 게임 업계 빅3, '3N' 일원으로서의 자존심을 지켰다.
그라비티는 자사의 대표 게임 '라그나로크'의 지적재산(IP)을 활용한 라그나로크 오리진·라그나로크 택틱스·라그나로크X 넥스트 제네레이션 등 신작을 줄줄이 공개해 눈길을 끌었다. /연합뉴스