0과 함께하는 STAC2019, 학생들의 도전과 열정의 정신으로 4차 산업 혁명 시대 맞이
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대한민국에서 정의하는 4차 산업혁명이란, 기존 산업 영역에 물리, 생명과학, 인공지능 등을 융합해 생산에서 관리, 그리고 경영에 이르는 전반적인 분야에 혁신을 일으키는 모든 활동을 뜻한다. 2차 산업에서 3차 산업으로 넘어갈 당시처럼 신산업이 탄생하기도 하며, 전통적인 2차·3차 산업에 사물인터넷, 인공지능, 빅데이터 등 첨단 기술이 융합해 효율성을 극대화하는 현상도 관측된다.
2016년 다보스 포럼에서 처음 4차 산업혁명이 주창된 이후 3년이 지났을 뿐이지만, 기존 산업 분야와 새로운 정보 기술이 결합해 예측 불가능한 결과를 낳는 일이 끊이질 않는다. 누구도 짧은 미래조차 예측할 수 없는 과도기에서, 우리가 할 수 있는 것은 미래 사회를 직접적으로 이끌어갈 학생들에게 전폭적인 지원을 아끼지 않는 것이다.
과거 2차, 3차 산업 시대는 자본과 노동력을 발판으로 한 개인이 산업을 일궈낼 수 있는 구조였지만, 빅데이터나 인공지능이 핵심인 4차 산업 혁명 시대는 개인을 넘어서 모든 사회 구성원이 서로 도와야만 진보할 수 있다. 중소벤처기업부와 SK텔레콤, SK플래닛이 공동으로 주최하는 '0'과 함께하는 스마틴앱챌린지(Smarteen App Challenge)도 4차 산업 혁명에 대응하기 위한 공동의 노력 중 하나다.
스마틴앱챌린지는 4차 산업혁명 시대에 ICT(정보기술) 청소년 인재를 육성하기 위해 진행되고 있는 전국 고등학생 앱 개발 경진대회로, 지난 2011년 이후 지금까지 675개 학교에서 2,895개 팀, 1만여 명이 넘는 학생이 참가한 국내 최대 고교생 애플리케이션 개발 경진 대회다.
올해 9회차를 맞이하는 이번 STAC2019는 4월 20일부터 최종 시상식이 진행된 11월 8일까지 학생들의 열정으로 쉼없이 달려왔다. ▲생활정보 ▲엔터테인먼트 ▲미래산업 등 총 3개 부문에 걸쳐 318개팀, 1143명이 참가했으며, 지난 6월간 예선, 본선, 결선을 거쳐 총 21개팀이 수상했다.
어제와 오늘을 이끄는 세대는 학생들이 담고 있는 생각을 현실로 옮길 수 있도록 3주간의 개발 교육과 진행함은 물론 '찾아가는 1:1 팀별 멘토링'이나 합숙을 통한 개발 계획, 해외 연수 등을 제공하고, 학생들은 이 기회를 발판으로 다가올 4차 산업 혁명 시대에 발돋움하기 위해 노력한다.
스마틴앱챌린지를 통한 동기 부여도 영향이 있었지만, 애플리케이션을 만들 역량과 아이디어는 학생들이 쥐고 있었다. 학생들 스스로가 노력하고 만들어내야겠다는 마음가짐이 없었다면 결과물도 없었을 것이다.
경규민 한경닷컴 기자 gyumin@hankyung.com
과거 2차, 3차 산업 시대는 자본과 노동력을 발판으로 한 개인이 산업을 일궈낼 수 있는 구조였지만, 빅데이터나 인공지능이 핵심인 4차 산업 혁명 시대는 개인을 넘어서 모든 사회 구성원이 서로 도와야만 진보할 수 있다. 중소벤처기업부와 SK텔레콤, SK플래닛이 공동으로 주최하는 '0'과 함께하는 스마틴앱챌린지(Smarteen App Challenge)도 4차 산업 혁명에 대응하기 위한 공동의 노력 중 하나다.
스마틴앱챌린지는 4차 산업혁명 시대에 ICT(정보기술) 청소년 인재를 육성하기 위해 진행되고 있는 전국 고등학생 앱 개발 경진대회로, 지난 2011년 이후 지금까지 675개 학교에서 2,895개 팀, 1만여 명이 넘는 학생이 참가한 국내 최대 고교생 애플리케이션 개발 경진 대회다.
올해 9회차를 맞이하는 이번 STAC2019는 4월 20일부터 최종 시상식이 진행된 11월 8일까지 학생들의 열정으로 쉼없이 달려왔다. ▲생활정보 ▲엔터테인먼트 ▲미래산업 등 총 3개 부문에 걸쳐 318개팀, 1143명이 참가했으며, 지난 6월간 예선, 본선, 결선을 거쳐 총 21개팀이 수상했다.
어제와 오늘을 이끄는 세대는 학생들이 담고 있는 생각을 현실로 옮길 수 있도록 3주간의 개발 교육과 진행함은 물론 '찾아가는 1:1 팀별 멘토링'이나 합숙을 통한 개발 계획, 해외 연수 등을 제공하고, 학생들은 이 기회를 발판으로 다가올 4차 산업 혁명 시대에 발돋움하기 위해 노력한다.
스마틴앱챌린지를 통한 동기 부여도 영향이 있었지만, 애플리케이션을 만들 역량과 아이디어는 학생들이 쥐고 있었다. 학생들 스스로가 노력하고 만들어내야겠다는 마음가짐이 없었다면 결과물도 없었을 것이다.
경규민 한경닷컴 기자 gyumin@hankyung.com