"코로나 피난처"…모바일 게임 다운로드 34%↑
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2월 넷째 주 1510만건 다운
2주 전보다 390만건 늘어
모바일 게임 지출액도 16%↑
2주 전보다 390만건 늘어
모바일 게임 지출액도 16%↑
국내 모바일 게임 매출이 빠르게 늘고 있다. 모바일 게임 다운로드 횟수와 게임 이용 시간도 증가세다. 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 확산으로 집에 머무는 시간이 길어지면서 생긴 일이다. 무료함을 모바일 게임으로 달래는 소비자가 많아졌다는 게 업계의 설명이다.
글로벌 앱 조사업체 앱애니는 19일 지난달 넷째주(2월 24일~3월 1일) 국내 모바일 게임 이용자의 주간 지출액이 9160만달러(약 1181억원)로 집계됐다고 밝혔다. 신천지 교도를 중심으로 확진자가 쏟아지기 직전인 둘째주(7840만달러)보다 16.8% 늘었다. 게임 다운로드 수는 같은 기간 1120만 건에서 1510만 건으로 34.8% 증가했다. 게임 이용 시간도 1억940만 시간에서 1억1540만 시간으로 길어졌다.
모바일 게임이 약진한 것은 다른 나라도 마찬가지다. 코로나19 확진자가 세계에서 가장 많은 중국이 대표적인 사례다.
모바일 앱 조사업체 앱토피아에 따르면 중국 1위 모바일 게임 업체 텐센트의 ‘마장’과 ‘게임 포 피스’ 이용자가 빠르게 늘고 있다. 2월 이용자 숫자가 전 달보다 각각 109%와 44% 증가했다. 중국 2위 모바일 게임회사인 넷이지의 ‘미라즈 호로의 늑대인간’도 같은 기간 이용자가 131% 늘었다.
게임을 싫어하는 사람도 손에서 스마트폰을 떼지 않고 있는 것으로 나타났다. 앱애니에 따르면 지난달 중국의 하루평균 모바일 앱 이용시간은 작년보다 30% 급증한 5시간을 기록했다. 중국 다음으로 코로나19 확진자 수가 많은 이탈리아도 같은 기간 이용 시간이 11% 늘었다. 한국, 일본, 프랑스 등의 앱 사용 시간 증가폭은 7% 선인 것으로 나타났다.
승차 공유 앱은 예외다. 외출을 꺼리면서 교통수단을 찾는 수요가 줄어들었기 때문이다. 지난 한 달 동안 중국의 승차공유 서비스 앱 ‘디디’의 주간 다운로드 수는 지난해 최고치 대비 75% 감소했다.
프랑스의 앱 ‘블라블라카’의 주간 다운로드 수도 최고치보다 65% 하락했다. 한국의 ‘카카오T’, 일본의 ‘재팬택시’도 다운로드 횟수가 소폭 감소했다.
김주완 기자 kjwan@hankyung.com
글로벌 앱 조사업체 앱애니는 19일 지난달 넷째주(2월 24일~3월 1일) 국내 모바일 게임 이용자의 주간 지출액이 9160만달러(약 1181억원)로 집계됐다고 밝혔다. 신천지 교도를 중심으로 확진자가 쏟아지기 직전인 둘째주(7840만달러)보다 16.8% 늘었다. 게임 다운로드 수는 같은 기간 1120만 건에서 1510만 건으로 34.8% 증가했다. 게임 이용 시간도 1억940만 시간에서 1억1540만 시간으로 길어졌다.
모바일 게임이 약진한 것은 다른 나라도 마찬가지다. 코로나19 확진자가 세계에서 가장 많은 중국이 대표적인 사례다.
모바일 앱 조사업체 앱토피아에 따르면 중국 1위 모바일 게임 업체 텐센트의 ‘마장’과 ‘게임 포 피스’ 이용자가 빠르게 늘고 있다. 2월 이용자 숫자가 전 달보다 각각 109%와 44% 증가했다. 중국 2위 모바일 게임회사인 넷이지의 ‘미라즈 호로의 늑대인간’도 같은 기간 이용자가 131% 늘었다.
게임을 싫어하는 사람도 손에서 스마트폰을 떼지 않고 있는 것으로 나타났다. 앱애니에 따르면 지난달 중국의 하루평균 모바일 앱 이용시간은 작년보다 30% 급증한 5시간을 기록했다. 중국 다음으로 코로나19 확진자 수가 많은 이탈리아도 같은 기간 이용 시간이 11% 늘었다. 한국, 일본, 프랑스 등의 앱 사용 시간 증가폭은 7% 선인 것으로 나타났다.
승차 공유 앱은 예외다. 외출을 꺼리면서 교통수단을 찾는 수요가 줄어들었기 때문이다. 지난 한 달 동안 중국의 승차공유 서비스 앱 ‘디디’의 주간 다운로드 수는 지난해 최고치 대비 75% 감소했다.
프랑스의 앱 ‘블라블라카’의 주간 다운로드 수도 최고치보다 65% 하락했다. 한국의 ‘카카오T’, 일본의 ‘재팬택시’도 다운로드 횟수가 소폭 감소했다.
김주완 기자 kjwan@hankyung.com