김재석 나인코퍼레이션 공동 대표 "대대손손 즐기는 게임, 블록체인으로 만들어요"
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분산 저장 방식 활용해
게임 엔진 '립플래닛' 개발
중앙서버 필요 없어 비용 절감
네이버 등서 21억원 투자 유치
게임 엔진 '립플래닛' 개발
중앙서버 필요 없어 비용 절감
네이버 등서 21억원 투자 유치
‘섭종.’ 온라인 게임 이용자들이 가장 싫어하는 단어 중 하나다. 섭종은 ‘서버 종료’의 줄임말이다. 상당수 온라인 게임들은 이런 결과를 피할 수 없다. 인기 게임도 이용자가 결국 감소하기 때문이다. 게임 애호가였던 김재석 나인코퍼레이션 공동 대표가 블록체인에 관심을 가지게 된 계기는 ‘섭종 없는 게임’을 만들기 위해서였다.
립플래닛의 시작은 김 대표가 2018년 혼자 만든 게임 ‘네코유메’였다. 오프라인 매장의 멤버십 서비스인 ‘도도 포인트’로 알려진 스포카의 최고기술책임자(CTO)였던 김 대표는 병역특례 근무를 앞두고 네코유메를 개발했다. 이 게임도 중앙 서버가 필요 없다. 오픈 소스 형태로 게임 개발 내역을 외부에 공개했다. 그의 친구들도 게임 개선에 참여할 수 있었다.
김 대표와 나인코퍼레이션을 같이 이끌고 있는 서기준 공동 대표도 당시 게임 개발에 기여했다. 김 대표는 네이버 자회사 라인에서 병역특례 근무를 해야 했던 터라 게임 개발을 중단했다. 하지만 서 대표가 해당 게임을 바탕으로 블록체인 기반의 게임 엔진인 립플래닛을 만들면서 나인코퍼레이션을 창업했다. 김 대표는 병역특례를 마치고 지난해 나인코퍼레이션에 합류했다.
나인코퍼레이션은 작년 10월 ‘나인 크로니클’이라는 게임을 직접 만들어 출시했다. 립플래닛이 어떻게 쓰이는지 실제로 보여주기 위해서였다. 각각의 게임 이용자들이 게임 운영에 필요한 모든 데이터를 갖고 있기 때문에 이용자가 한 명만 남아도 나인 크로니클은 없어질 수 없다. 현재 실이용자 수가 1500명 정도다. 정보기술(IT) 관련 해외 인터넷 커뮤니티에서 입소문을 타면서 이용자들이 모이고 있다. 지난해에는 게임에서 아이템 구입 등에 필요한 게임 머니를 40만달러(약 4억4648만원)어치 팔아 처음 수익도 올렸다.
지난달에는 네이버, 위벤처스, 어니스트벤처스, 어센티아파이낸셜, 블록크래프터스 등으로부터 21억원 규모의 투자도 유치했다. 누적 투자금은 총 35억원이다. 김 대표는 “올해는 립플래닛을 다른 게임업체들도 활용할 수 있도록 노력하겠다”고 말했다.
김주완 기자 kjwan@hankyung.com
블록체인으로 ‘불멸의 게임’ 개발
2018년 설립된 나인코퍼레이션은 블록체인을 활용한 게임 엔진 ‘립플래닛’을 개발한 스타트업이다. 보통 게임사는 특정 서버를 중심으로 게임을 유통한다. 해당 서버에 게임 이용자가 접속해 게임을 즐기는 방식이다. 반면 립플래닛은 중앙 서버 없이 게임을 운영할 수 있도록 도와주는 기술이다. 분산 저장 방식의 블록체인 기술이 쓰였다. 김 대표는 “인기 온라인 게임도 보통 5년이면 서비스가 중단된다”며 “게임 이용자가 게임에서 어렵게 얻은 아이템을 자녀나 가족들에게 물려줄 수 있는 게임 시스템을 구상했다”고 설명했다.립플래닛의 시작은 김 대표가 2018년 혼자 만든 게임 ‘네코유메’였다. 오프라인 매장의 멤버십 서비스인 ‘도도 포인트’로 알려진 스포카의 최고기술책임자(CTO)였던 김 대표는 병역특례 근무를 앞두고 네코유메를 개발했다. 이 게임도 중앙 서버가 필요 없다. 오픈 소스 형태로 게임 개발 내역을 외부에 공개했다. 그의 친구들도 게임 개선에 참여할 수 있었다.
김 대표와 나인코퍼레이션을 같이 이끌고 있는 서기준 공동 대표도 당시 게임 개발에 기여했다. 김 대표는 네이버 자회사 라인에서 병역특례 근무를 해야 했던 터라 게임 개발을 중단했다. 하지만 서 대표가 해당 게임을 바탕으로 블록체인 기반의 게임 엔진인 립플래닛을 만들면서 나인코퍼레이션을 창업했다. 김 대표는 병역특례를 마치고 지난해 나인코퍼레이션에 합류했다.
창업 2년 만에 35억원 유치
김 대표는 립플래닛이 게임 개발사에도 큰 도움이 된다고 강조했다. 우선 게임 운영에 필요한 서버 관리 비용을 아낄 수 있다. 그는 “립플래닛은 게임 개발 내역을 외부에 공개해 게임 이용자들이 게임 콘텐츠를 직접 만들어 공유할 수 있는 환경을 제공한다”며 “게임사들이 추가 콘텐츠를 계속 내놓는 부담도 줄어든다”고 말했다. 이용자가 게임 콘텐츠 개발에 참여하고 콘텐츠 추가 속도도 빨라지기 때문에 이용자 유인과 유지에도 강점이 있다고 김 대표는 설명했다. 2013년 출시된 게임 ‘GTA5’가 지금도 인기를 끌고 있는 것도 이용자들이 만들어 추가한 일명 ‘모드 콘텐츠’ 덕분이다.나인코퍼레이션은 작년 10월 ‘나인 크로니클’이라는 게임을 직접 만들어 출시했다. 립플래닛이 어떻게 쓰이는지 실제로 보여주기 위해서였다. 각각의 게임 이용자들이 게임 운영에 필요한 모든 데이터를 갖고 있기 때문에 이용자가 한 명만 남아도 나인 크로니클은 없어질 수 없다. 현재 실이용자 수가 1500명 정도다. 정보기술(IT) 관련 해외 인터넷 커뮤니티에서 입소문을 타면서 이용자들이 모이고 있다. 지난해에는 게임에서 아이템 구입 등에 필요한 게임 머니를 40만달러(약 4억4648만원)어치 팔아 처음 수익도 올렸다.
지난달에는 네이버, 위벤처스, 어니스트벤처스, 어센티아파이낸셜, 블록크래프터스 등으로부터 21억원 규모의 투자도 유치했다. 누적 투자금은 총 35억원이다. 김 대표는 “올해는 립플래닛을 다른 게임업체들도 활용할 수 있도록 노력하겠다”고 말했다.
김주완 기자 kjwan@hankyung.com