첫 온라인 개최 '넥슨개발자콘퍼런스' 통했다…7만명 관람
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“넥슨의 눈부신 혁신들은 모두 괴짜 같은 발상에서 시작됐습니다.”오웬 마호니 넥슨 대표는 지난 9~11일 열린 ‘2021년 넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC21)’에서 환영사를 통해 “2007년 게임 개발에 관한 사내행사로 시작된 NDC가 업계에서 가장 혁신적으로 사고하는 사람들이 다양한 아이디어를 나누는 포럼으로 진화했다”면서 이같이 강조했다.
그는 인공지능(AI) 머신러닝(기계학습) 등에 대한 다양한 연구로 게임이 플레이되고 만들어지는 방식을 바꾸는 데 역점을 둔 인텔리전스랩스를 “넥슨에서 가장 똑똑하고 열정 넘치는 괴짜들을 한데 모은 조직”이라고 소개하면서 “NDC의 핵심은 혁신이야말로 우리(게임) 산업의 창조적·경제적 성장의 주요 동력이라는 믿음”이라고 설명했다.
◆ NDC 역대 최다관람 기록 훌쩍 뛰어넘어
넥슨은 코로나19(신종 코로나바이러스 감염증) 여파에 올해 처음 온라인으로 개최한 국내 게임업계 최대 콘퍼런스 NDC21을 사흘간 7만1000여명이 누적 참관했다고 14일 밝혔다. 올해 14회째를 맞은 NDC의 최대 누적 관람객 기록인 2019년 2만457명을 훌쩍 뛰어넘었다.
온라인 행사답게 홈페이지를 통해 등록 절차 없이 강연을 시청하고, 다시 보기도 허용해 편히 관람할 수 있게끔 했다. 기존 오프라인 강연장의 대형 스크린 대신 고화질 영상으로 시청해 전달력도 오히려 높아졌다는 평가를 받았다.
“놓친 부분을 다시 듣거나 인상깊은 강연을 여러 번 볼 수 있어 좋았다”, “직장인이라 현장에 못 가봐 아쉬웠는데 올해는 원하는 시간에 강연을 볼 수 있어 관심있는 여러 강연을 시청했다” 등의 호평이 뒤따랐다. ◆ "게임을 새롭게 정의할 시점" 화두 던졌다
업계 최신 트렌드와 관심사를 다뤄온 NDC는 이번 행사에선 4차 산업혁명 시대 게임이 나아가야 할 방향과 진일보한 게임을 만들기 위한 새로운 노력과 시도를 집중 조명했다.
김대훤 넥슨 신규개발 총괄 부사장은 기조강연에서 “디지털 전환과 상호작용성의 강화가 새로운 놀이와 취미생활, 게임 간 경계를 허물고 있다”고 짚은 뒤 “게이머들을 놓고 게임끼리 경쟁하는 것을 넘어 대중을 놓고 여가시간 놀이거리들과 경쟁해야 하는 시대가 됐다. 게임과 놀이의 변화를 받아들이고 디지털 놀이 서비스를 새롭게 정의할 시점”이라는 화두를 던졌다.
이에 걸맞게 넥슨뿐 아니라 엔씨소프트·크래프톤·SK텔레콤 등의 현업 전문가들이 데이터 분석, 알고리즘, 프로그래밍 등 최신 개발 지식 및 경험을 공유했다. △데브시스터즈 ‘쿠키런: 킹덤’ △엔씨 ‘리니지M·2M’ △넷게임즈 ‘블루아카이브’ 등 각사 인기작 개발 후기가 공개된 강연들에 대한 관심이 특히 높았다. ◆ "업계 동반성장 위한 공유플랫폼 자리매김"
NDC는 2007년 넥슨 소속 개발자들이 모여 노하우를 공유하는 사내 스터디 행사로 출발했다. 이후 취지에 공감하는 타사 개발자들 대상으로도 외연을 확장, 2011년부터 지금 형태의 NDC로 자리잡았다.
코로나19로 제약이 각종 많았던 올해도 정보 공유 필요성에 공감하는 다양한 직군의 업계 종사자들이 적극 참여했다.
김정욱 넥슨 부사장(COO·커뮤니케이션 총괄 임원)은 “첫 온라인 개최였지만 보다 많은 분이 편하게 강연을 들을 수 있었던 점은 고무적이었다. 자발적으로 참여해 지식 공유에 동참해준 업계 관계자들에게 감사드린다”고 말했다.
김봉구 한경닷컴 기자 kbk9@hankyung.com