출처 : 카운터포인터리서치
출처 : 카운터포인터리서치
페이스북의 가상현실(VR) 기기 '오큘러스 퀘스트 2'가 발매 6개월만에 460만대가 팔리며 확장현실(XR) 시장에서 독주하고 있다.

글로벌 시장조사업체 카운터포인트리서치에 따르면 페이스북의 오큘러스 제품군은 올 1분기 글로벌 XR 시장에서 점유율 75%를 기록했다.

오큘러스의 시장 점유율은 작년 1~3분기엔 각각 34%, 32%, 29%였다. 전체 1위이긴 했으나 점유율이 3분의 1 수준이었다. 하지만 작년 10월 신제품 오큘러스 퀘스트 2가 전세계적으로 흥행을 일으키면서 작년 4분기 점유율이 74%로 뛰었다. 올 1분기까지 오큘러스 퀘스트 2의 누적 판매율은 460만대에 이른다. 카운터포인트리서치는 오큘러스의 인기로 올 1분기 전체 XR 기기 판매량이 1년 전보다 3배 가량 뛰었다고 밝혔다.

오큘러스 퀘스트 2는 2k 수준의 해상도, 최대 120hz 주사율 등 성능 개선으로 몰입감 있는 가상현실을 구현했다는 평가를 받는다.

1분기 XR 시장 점유율 2위는 중국 VR 기기업체 DPVR(6%)이 차지했다. DPVR은 기업 및 교육용 XR 시장에서 두각을 보이고 있다. 3위는 소니(5%)였다. 소니는 작년 1분기만 해도 점유율이 18%에 이르렀으나 플레이스테이션 VR 후속작의 부재로 2016년 이후 처음 3위로 떨어졌다.

칸 차우한 카운터포인트리서치 애널리스트는 "오큘러스 시리즈의 선전으로 1분기 XR 판매량 가운데 단독모드 VR 기기 비중이 85%로 증가했다"고 설명했다. 이어 "AR 기기는 대표 제품 및 시장의 부재로 점유율이 4%에 그쳤다"고 했다.

AR은 현실을 차단한 가상세계를 보여주는 VR과 달리 현실 위에 홀로그램과 같은 디지털 정보를 띄우는 기술이다. 산업용이나 스마트폰 대체 수단으로 잠재력이 클 것으로 보이나 아직까지 기술 수준이 성숙하지 못했다는 평가다. 게임 외에 산업용, 교육용 등 XR 시장이 크지 못한 이유다. 카운터포인터리서치는 "산업·교육용 XR 시장은 2025년 이후 본격 성장할 것으로 예상된다"고 밝혔다. 이어 "당분간은 오큘러스 퀘스트 2의 XR 시장 독주가 계속될 것"이라고 내다봤다.

서민준 기자