[한경 엣지]플랫폼 제공업자로 변신하는 입점업체들..."플랫폼 데이터 확보에 사활"
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게임빌, 자체 게임 플랫폼 외부에 개방
하이브는 '위버스'로 플랫폼 업체 거듭나
디즈니·나이키도 넷플릭스·아마존으로부터 독립
"데이터 확보하기 위한 플랫폼 변신 트렌드"
하이브는 '위버스'로 플랫폼 업체 거듭나
디즈니·나이키도 넷플릭스·아마존으로부터 독립
"데이터 확보하기 위한 플랫폼 변신 트렌드"
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▶무료 구독하기 hankyung.com/newsletter 플랫폼 입점 업체들이 스스로 플랫폼 만들기에 나서고 있습니다. 플랫폼에 콘텐츠, 상품을 제공하던 신분에서 벗어나 직접 플랫폼이 되는 길을 택한 겁니다. 플랫폼 운영자에게만 주어지는 데이터를 확보하기 위한 복안입니다.
게임빌은 올해 글로벌 게임 플랫폼 업체로 발돋움하기 위한 사업을 진행 중입니다. 게임빌과 게임빌의 자회사 컴투스의 게임만 입점할 수 있었던 게임 플랫폼 '하이브'를 외부 업체들에게도 입점을 허용했습니다.
이에 14개 온라인 게임과 용비불패M, 외모지상주의, 이카루스M 등 대형 지식재산권(IP)을 확보하고 있는 중견 게임사 밸로프가 지난 6월 하이브에 입점하기로 했습니다. 라온누리소프트 신작 ‘인피니티 가디언스’, 우가차카 ‘라이어 게임’ 등도 하이브 플랫폼에 올라 탔습니다. 킹게임즈 ‘이터널 소드’도 하반기 하이브 플랫폼을 이용할 계획입니다.
클라우드 업체 베스핀글로벌과도 지난달 업무협약(MOU)를 맺고, 하이브를 더 많은 국내외 게임 기업들이 활용할 수 있도록 공동 마케팅 및 영업 활동을 진행하기로 했습니다. 게임 업계 관계자는 "게임빌과 컴투스가 게임을 만드는 제작사에서 플랫폼 업체로의 진화를 시도하고 있다"고 설명했습니다.
이러한 흐름은 엔터테인먼트 업계에서도 뚜렷하게 나타나고 있습니다. 엔터테인먼트 업계에서 YG엔터테인먼트, SM엔터테인먼트 등 전통적인 엔터테이먼트사들은 콘텐츠를 제공하는 '콘텐츠사'로서의 역할에 머물러 있었습니다. 방송국, 공연장 등 전통적 의미의 플랫폼들에 올라타는 입점업체가 되는 셈이었죠. 하지만 BTS를 앞세운 하이브는 이러한 한정된 역할에서 과감하게 벗어나 플랫폼 업체로 발돋움하려 하고 있습니다.
하이브는 지난 2019년 팬 커뮤니티 플랫폼 '위버스'를 출시했습니다. 팬 커뮤니티 플랫폼이란 아티스트와 팬들이 소통할 수 있는 커뮤니티로, 이 안에서 1인방송·블로그·온라인콘서트 등을 할 수 있습니다. 위버스는 세계 최고의 IP로 성장하고 있는 BTS를 앞세워 꾸준히 성장하며 성과도 내고 있습니다. 지난해 하이브가 자체 제작해 위버스로 유통한 방탄소년단(BTS) 온라인 콘서트 ‘MAP OF THE SOUL ON:E’은 191개국, 99만3000여 명이 관람했습니다. 티켓 판매액만 491억원에 달했습니다.
콘텐츠, 상품 제작사가 플랫폼 업체로 변신하는 흐름은 해외에서도 나타나고 있습니다. 가장 대표적인 게 디즈니입니다. 2019년 말 자체 온라인스트리밍플랫폼(OTT) '디즈니플러스' 출시를 발표하며 넷플릭스에서 자사의 콘텐츠들을 모두 철수했습니다. 국내에도 올 하반기 디즈니플러스가 출시될 전망입니다. 나이키도 전자상거래 플랫폼 아마존과 결별을 선언하고 이커머스 플랫폼을 만들고 자체 유통망 강화에 힘쓰려 하고 있습니다. 업계에선 이러한 현상이 나타나는 이유를 '데이터'로 꼽고 있습니다. 데이터를 통한 고객 분석은 향후 모든 기업들에게 가장 중요한 과제가 되고 있습니다. 그리고 플랫폼을 직접 운영하는 것은 데이터를 모을 수 있는 가장 유효한 방법이기도 합니다. 플랫폼을 운영한다면 고객과 직접 소통을 할 수 있고, 지속적으로 관계를 맺을 수 있기 때문입니다.
IT 업계 관계자는"단순 입점업체에 불과했을 때 획득할 수 있는 데이터와는 차원이 다른 수준의 데이터를 확보할 수 있다"며 "향후 확실한 IP를 확보한 기업들의 자체 플랫폼 구축이 더욱 잦아질 것"이라고 말했습니다.
구민기 기자
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게임빌은 올해 글로벌 게임 플랫폼 업체로 발돋움하기 위한 사업을 진행 중입니다. 게임빌과 게임빌의 자회사 컴투스의 게임만 입점할 수 있었던 게임 플랫폼 '하이브'를 외부 업체들에게도 입점을 허용했습니다.
이에 14개 온라인 게임과 용비불패M, 외모지상주의, 이카루스M 등 대형 지식재산권(IP)을 확보하고 있는 중견 게임사 밸로프가 지난 6월 하이브에 입점하기로 했습니다. 라온누리소프트 신작 ‘인피니티 가디언스’, 우가차카 ‘라이어 게임’ 등도 하이브 플랫폼에 올라 탔습니다. 킹게임즈 ‘이터널 소드’도 하반기 하이브 플랫폼을 이용할 계획입니다.
클라우드 업체 베스핀글로벌과도 지난달 업무협약(MOU)를 맺고, 하이브를 더 많은 국내외 게임 기업들이 활용할 수 있도록 공동 마케팅 및 영업 활동을 진행하기로 했습니다. 게임 업계 관계자는 "게임빌과 컴투스가 게임을 만드는 제작사에서 플랫폼 업체로의 진화를 시도하고 있다"고 설명했습니다.
이러한 흐름은 엔터테인먼트 업계에서도 뚜렷하게 나타나고 있습니다. 엔터테인먼트 업계에서 YG엔터테인먼트, SM엔터테인먼트 등 전통적인 엔터테이먼트사들은 콘텐츠를 제공하는 '콘텐츠사'로서의 역할에 머물러 있었습니다. 방송국, 공연장 등 전통적 의미의 플랫폼들에 올라타는 입점업체가 되는 셈이었죠. 하지만 BTS를 앞세운 하이브는 이러한 한정된 역할에서 과감하게 벗어나 플랫폼 업체로 발돋움하려 하고 있습니다.
하이브는 지난 2019년 팬 커뮤니티 플랫폼 '위버스'를 출시했습니다. 팬 커뮤니티 플랫폼이란 아티스트와 팬들이 소통할 수 있는 커뮤니티로, 이 안에서 1인방송·블로그·온라인콘서트 등을 할 수 있습니다. 위버스는 세계 최고의 IP로 성장하고 있는 BTS를 앞세워 꾸준히 성장하며 성과도 내고 있습니다. 지난해 하이브가 자체 제작해 위버스로 유통한 방탄소년단(BTS) 온라인 콘서트 ‘MAP OF THE SOUL ON:E’은 191개국, 99만3000여 명이 관람했습니다. 티켓 판매액만 491억원에 달했습니다.
콘텐츠, 상품 제작사가 플랫폼 업체로 변신하는 흐름은 해외에서도 나타나고 있습니다. 가장 대표적인 게 디즈니입니다. 2019년 말 자체 온라인스트리밍플랫폼(OTT) '디즈니플러스' 출시를 발표하며 넷플릭스에서 자사의 콘텐츠들을 모두 철수했습니다. 국내에도 올 하반기 디즈니플러스가 출시될 전망입니다. 나이키도 전자상거래 플랫폼 아마존과 결별을 선언하고 이커머스 플랫폼을 만들고 자체 유통망 강화에 힘쓰려 하고 있습니다. 업계에선 이러한 현상이 나타나는 이유를 '데이터'로 꼽고 있습니다. 데이터를 통한 고객 분석은 향후 모든 기업들에게 가장 중요한 과제가 되고 있습니다. 그리고 플랫폼을 직접 운영하는 것은 데이터를 모을 수 있는 가장 유효한 방법이기도 합니다. 플랫폼을 운영한다면 고객과 직접 소통을 할 수 있고, 지속적으로 관계를 맺을 수 있기 때문입니다.
IT 업계 관계자는"단순 입점업체에 불과했을 때 획득할 수 있는 데이터와는 차원이 다른 수준의 데이터를 확보할 수 있다"며 "향후 확실한 IP를 확보한 기업들의 자체 플랫폼 구축이 더욱 잦아질 것"이라고 말했습니다.
구민기 기자