신작 부진에…넷마블, 지난해 영업익 전년비 43.2% 감소
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매출 2조5059억…전년비 0.8% 증가
"블록체인·메타버스 접목해 성장 꾀할 것"
"블록체인·메타버스 접목해 성장 꾀할 것"
넷마블이 지난해 신작 흥행 부진에 시장 예상치를 밑도는 실적을 기록했다. 올해는 신작과 블록체인 대체불가토큰(NFT) 게임 등으로 반등한다는 구상이다.
넷마블은 지난해 연간 연결기준 매출 2조5059억원, 영업이익 1545억원을 기록했다고 9일 밝혔다. 전년 대비 매출은 0.8% 증가했지만 영업이익이 43.2% 감소했다.
지난해 4분기 연결기준 매출은 7513억원으로 전년 동기 대비 20.4% 증가했고, 같은 기간 영업이익은 575억원으로 30.3% 쪼그라들었다. 해외매출은 연간 1조8400억원으로 전체 매출 대비 73%를 차지했으며 4분기 해외매출 비중은 직전 분기보다 8%포인트 증가한 78%로 집계됐다.
4분기 해외 매출 비중 상승은 스핀엑스게임즈의 실적이 반영되기 시작한 영향이다. 스핀엑스게임즈 게임들과 '제2의 나라' 글로벌, '일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스', '마블 콘테스트 오브 챔피언스'(카밤) 등이 해외 매출 선전에 기여했다.
스핀엑스게임즈 게임 라인업이 반영되면서 캐주얼게임 매출 비중도 기존 22%에서 40%로 증가했다. 장르별 매출 기여도는 캐주얼게임 40%, 다중접속역할수행게임(MMORPG) 26%, RPG 21%, 기타 13% 순이다.
넷마블은 지난해 4분기 영업비용으로 6938억원을 써 전년 동기(2020년 4분기) 대비 28.1% 증가했다. 영업비용의 37.4%인 2811억원을 로열티로 사용했다. 인건비는 1827억원으로 전체 24.3%를 차지했다. 이외에 세븐나이츠2 출시와 기존 게임들의 마케팅 비용으로 1177억원을 사용했다.
앞서 지난달 27일 넷마블은 총 20종의 신작 개발 계획을 발표하며 블록체인과 메타버스를 접목한 신사업 전략을 공개했다. 영업비용 중 비중이 가장 큰 지식재산권(IP) 로열티 지급을 절감하기 위해 신작 20종 중 15종을 공동개발 IP로 채우겠다는 계획도 밝혔다.
현재 개발 중인 게임 가운데 '세븐나이츠 레볼루션' '넷마블 프로야구 2022' '머지 쿵야 아일랜드' 'BTS드림: 타이니탄 하우스' 등은 올 상반기 출시할 예정이다.
또 3월부터 'A3: 스틸얼라이브 글로벌'을 시작으로 '골든브로스' '제2의 나라 글로벌' '몬스터 길들이기 아레나' '모두의마블: 메타월드' '챔피언스: 어센션' 6종을 블록체인 게임으로 선보일 방침이다.
권영식 넷마블 대표는 "지난해는 코로나19(신종 코로나바이러스 감염증) 팬데믹이 장기화하면서 근무환경 변화와 신작 출시 지연 등으로 인해 당초 목표했던 성장을 이루지 못했다"며 "올해는 신작발표회에서 선보인 많은 라인업과 함께 메타버스와 블록체인 등 신사업이 조화를 이루면서 글로벌 시장 경쟁력을 더욱 공고히 해갈 것"이라고 말했다.
강경주 한경닷컴 기자 qurasoha@hankyung.com
넷마블은 지난해 연간 연결기준 매출 2조5059억원, 영업이익 1545억원을 기록했다고 9일 밝혔다. 전년 대비 매출은 0.8% 증가했지만 영업이익이 43.2% 감소했다.
지난해 4분기 연결기준 매출은 7513억원으로 전년 동기 대비 20.4% 증가했고, 같은 기간 영업이익은 575억원으로 30.3% 쪼그라들었다. 해외매출은 연간 1조8400억원으로 전체 매출 대비 73%를 차지했으며 4분기 해외매출 비중은 직전 분기보다 8%포인트 증가한 78%로 집계됐다.
4분기 해외 매출 비중 상승은 스핀엑스게임즈의 실적이 반영되기 시작한 영향이다. 스핀엑스게임즈 게임들과 '제2의 나라' 글로벌, '일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스', '마블 콘테스트 오브 챔피언스'(카밤) 등이 해외 매출 선전에 기여했다.
스핀엑스게임즈 게임 라인업이 반영되면서 캐주얼게임 매출 비중도 기존 22%에서 40%로 증가했다. 장르별 매출 기여도는 캐주얼게임 40%, 다중접속역할수행게임(MMORPG) 26%, RPG 21%, 기타 13% 순이다.
넷마블은 지난해 4분기 영업비용으로 6938억원을 써 전년 동기(2020년 4분기) 대비 28.1% 증가했다. 영업비용의 37.4%인 2811억원을 로열티로 사용했다. 인건비는 1827억원으로 전체 24.3%를 차지했다. 이외에 세븐나이츠2 출시와 기존 게임들의 마케팅 비용으로 1177억원을 사용했다.
앞서 지난달 27일 넷마블은 총 20종의 신작 개발 계획을 발표하며 블록체인과 메타버스를 접목한 신사업 전략을 공개했다. 영업비용 중 비중이 가장 큰 지식재산권(IP) 로열티 지급을 절감하기 위해 신작 20종 중 15종을 공동개발 IP로 채우겠다는 계획도 밝혔다.
현재 개발 중인 게임 가운데 '세븐나이츠 레볼루션' '넷마블 프로야구 2022' '머지 쿵야 아일랜드' 'BTS드림: 타이니탄 하우스' 등은 올 상반기 출시할 예정이다.
또 3월부터 'A3: 스틸얼라이브 글로벌'을 시작으로 '골든브로스' '제2의 나라 글로벌' '몬스터 길들이기 아레나' '모두의마블: 메타월드' '챔피언스: 어센션' 6종을 블록체인 게임으로 선보일 방침이다.
권영식 넷마블 대표는 "지난해는 코로나19(신종 코로나바이러스 감염증) 팬데믹이 장기화하면서 근무환경 변화와 신작 출시 지연 등으로 인해 당초 목표했던 성장을 이루지 못했다"며 "올해는 신작발표회에서 선보인 많은 라인업과 함께 메타버스와 블록체인 등 신사업이 조화를 이루면서 글로벌 시장 경쟁력을 더욱 공고히 해갈 것"이라고 말했다.
강경주 한경닷컴 기자 qurasoha@hankyung.com