전세계 게이머, 지난해 모바일 게임에 141조원 썼다
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넷마블 모바일 앱 퍼블리셔 10위 기록
넷마블, 엔씨소프트, 카카오, 더블유게임즈 등 한국 회사들이 전 세계에서 가장 높은 수익을 기록한 모바일 앱 개발사 명단에 이름을 올렸다.
12일 데이터 및 분석 플랫폼 데이터에이아이는 지난해 구글 플레이 및 iOS 앱스토어에서 가장 높은 수익을 기록한 상위 52개의 모바일 앱 퍼블리셔를 공개했다. 전 세계 1위는 중국 최대 게임 유통사 텐센트가 차지했다. 2위는 중국 게임 개발사 넷이즈, 3위는 미국 게임개발업체 액티비전 블리자드로 나타났다.
이어 플레이릭스, 구글, 징가, 바이트댄스, 플레이티카, 매치그룹 등이 4~9위에 이름을 올렸다.
국내 기업 중에선 넷마블이 10위를 기록해 톱 10안에 들었다. 그밖에 엔씨소프트(22위), 카카오(41위), 더블유게임즈(51위)가 순위에 포함됐다.
지난해 모바일 사용 상위 10개국 내 소비자들은 하루에 4.8시간을 모바일상으로 소비했다. 2019년과 비교하면 30% 늘어났다.
전 세계 게이머는 지난해 1160억달러(약 141조원)를 모바일 게임에 소비하며 전체 앱스토어 매출 1700억달러 가운데 68%를 차지했다.
텐센트는 '펜타스톰', 넷이즈는 '판타지 웨스트워드 여행'으로 5년 연속 상위 1, 2위를 나란히 차지했다. 이 밖에도 사이버에이전트(12위), 미호요(14위), 37게임즈(25위) 등 다수의 게임 퍼블리셔들이 전년 대비 10계단 이상 상승했다. 카카오 역시 '오딘: 발할라 라이징'의 인기에 힘입어 차트에 재입성했다는 설명이다.
엔터테인먼트 및 소셜 앱 퍼블리셔도 강세를 보였다. 5위를 차지한 구글은 유튜브 내 프리미엄 콘텐츠 구독이 인 앱 구매로 직결되는 점에 힘입어 전년 대비 4계단 상승했다. 7위를 기록한 바이트댄스도 숏폼 비디오 열풍을 일으킨 틱톡 내 인 앱 구매로 1년 전보다 15위 올랐다. 소비자들이 좋아하는 크리에이터를 후원하도록 격려하거나 독점 콘텐츠 확보로 경쟁력을 유지해 수익 성장을 이뤄냈다는 분석이다.
이 밖에도 모바일 데이팅 앱을 운영하는 매치 그룹(9위), 범블(49위)도 상승세였다.
회사 측은 "지난해는 팬데믹으로 인해 소비자들의 일과가 모바일화되고, 사람 간 교류도 모바일 게임 및 소셜 앱으로 안착한 한 해였다"며 "모바일 게임과 소셜 앱 내 인앱 결제와 프리미엄 콘텐츠 구독이 주류로 자리 잡으며 관련 앱 퍼블리셔의 높은 수익으로 이어졌다"고 설명했다.
이승우 기자 leeswoo@hankyung.com
12일 데이터 및 분석 플랫폼 데이터에이아이는 지난해 구글 플레이 및 iOS 앱스토어에서 가장 높은 수익을 기록한 상위 52개의 모바일 앱 퍼블리셔를 공개했다. 전 세계 1위는 중국 최대 게임 유통사 텐센트가 차지했다. 2위는 중국 게임 개발사 넷이즈, 3위는 미국 게임개발업체 액티비전 블리자드로 나타났다.
이어 플레이릭스, 구글, 징가, 바이트댄스, 플레이티카, 매치그룹 등이 4~9위에 이름을 올렸다.
국내 기업 중에선 넷마블이 10위를 기록해 톱 10안에 들었다. 그밖에 엔씨소프트(22위), 카카오(41위), 더블유게임즈(51위)가 순위에 포함됐다.
지난해 모바일 사용 상위 10개국 내 소비자들은 하루에 4.8시간을 모바일상으로 소비했다. 2019년과 비교하면 30% 늘어났다.
전 세계 게이머는 지난해 1160억달러(약 141조원)를 모바일 게임에 소비하며 전체 앱스토어 매출 1700억달러 가운데 68%를 차지했다.
텐센트는 '펜타스톰', 넷이즈는 '판타지 웨스트워드 여행'으로 5년 연속 상위 1, 2위를 나란히 차지했다. 이 밖에도 사이버에이전트(12위), 미호요(14위), 37게임즈(25위) 등 다수의 게임 퍼블리셔들이 전년 대비 10계단 이상 상승했다. 카카오 역시 '오딘: 발할라 라이징'의 인기에 힘입어 차트에 재입성했다는 설명이다.
엔터테인먼트 및 소셜 앱 퍼블리셔도 강세를 보였다. 5위를 차지한 구글은 유튜브 내 프리미엄 콘텐츠 구독이 인 앱 구매로 직결되는 점에 힘입어 전년 대비 4계단 상승했다. 7위를 기록한 바이트댄스도 숏폼 비디오 열풍을 일으킨 틱톡 내 인 앱 구매로 1년 전보다 15위 올랐다. 소비자들이 좋아하는 크리에이터를 후원하도록 격려하거나 독점 콘텐츠 확보로 경쟁력을 유지해 수익 성장을 이뤄냈다는 분석이다.
이 밖에도 모바일 데이팅 앱을 운영하는 매치 그룹(9위), 범블(49위)도 상승세였다.
회사 측은 "지난해는 팬데믹으로 인해 소비자들의 일과가 모바일화되고, 사람 간 교류도 모바일 게임 및 소셜 앱으로 안착한 한 해였다"며 "모바일 게임과 소셜 앱 내 인앱 결제와 프리미엄 콘텐츠 구독이 주류로 자리 잡으며 관련 앱 퍼블리셔의 높은 수익으로 이어졌다"고 설명했다.
이승우 기자 leeswoo@hankyung.com