'게임판 넷플릭스' 클라우드 게임에 빅테크 군침…게임 개발사 가치도 쑥쑥 [실리콘밸리 나우]
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팬데믹 이후 급성장
비용 적고 편의성 높아 인기
소니, 마이크로소프트 양분
엔비디아 아마존도 적극적
비용 적고 편의성 높아 인기
소니, 마이크로소프트 양분
엔비디아 아마존도 적극적
클라우드 게임에 대한 관심이 커지면서 구글 엔비디아 아마존 등도 시장에 뛰어들고 있다. 클라우드게임은 특정 클라우드에 접속해서 스트리밍하는 방식으로 게임을 플레이할 수 있다. 한 달에 일정 금액만 내면 수백개의 게임을 즐길 수 있는 '구독형 서비스'인 것이 특징이다. 콘솔 또는 PC에 게임을 설치하지 않아도 되는 게 장점으로 꼽힌다.
15일 외신 등에 따르면 플레이스테이션 콘솔로 유명한 소니는 지난달 게임 구독 서비스 '플레이스테이션 플러스' 서비스 지역을 기존 아시아에서 전 세계로 확대했다. 구독료도 월 10달러, 15달러, 18달러로 구분하고 요금제별로 제공하는 게임에 차별화를 두는 전략도 시행 중이다. 엑스박스로 널리 알려진 마이크로소프트는 ‘엑스박스게임패스’라는 구독형 클라우드 게임 서비스를 제공한다. 월 9.99달러만 내면 엑스박스나 PC에서 게임을 플레이할 수 있다.
최근엔 구글, 엔비디아, 아마존도 적극적이다. 구글도 월 9.99달러의 구독료를 받고 스타디아(STADIA)란 클라우드게임 서비스를 제공하고 있다. 크롬이 설치돼있는 기기와 연동 가능한 게 장점으로 꼽힌다. 그래픽처리장치(GPU) 전문 업체 엔비디아는 ‘지포스나우’를 월 9.99달러 또는 19.99달러로 판매한다. 아마존은 ‘루나’를 월 5.99달러에 서비스한다. 500개 이상의 게임을 활용할 수 있다. 아마존은 루나에서 플레이 하는 게임을 트위치에서 방송할 수 있도록 연계했다.
클라우드 게임은 클라우드에 접속하는 방식이기 때문에 PC 등의 용량을 차지 않는다. 스마트폰으로 게임을 할 수 있어 편의성과 접근성이 뛰어나다는 평가도 있다. 고사양 기기의 필요성이 상대적으로 크지 않다는 점, 게임을 직접 구매했을 때보다 비용이 저렴하다는 점도 소비자들의 관심을 끄는 요인이다.
코로나19 팬데믹으로 집에 머무는 시간이 증가하면서 게임의 인기가 치솟았다. 미국에선 한 주 평균 비디오게임 시간이 2020년 14.8시간에서 2021년 16.5시간으로 증가했다. 미국에서도 5G 서비스가 확산하면서 고사양 게임을 빠르게 서비스가 가능해졌다.
시장조사업체 마켓앤마켓에 따르면 북미 클라우드게임 시장 규모는 2021년 3억2800만달러에서 2024년 6억6900만달러로 급증할 것으로 예상된다.
기업들은 클라우드게임 사업의 경쟁력 강화를 위해 힘쓰고 있다. 마이크로소프트는 2022년 1월 세계적인 게임업체 '엑티비전 블리자드' 인수를 발표했다. 엑스박스게임패스에 독점 게임을 공급하기 위한 전략으로 평가된다.
실리콘밸리=황정수 특파원 hjs@hankyung.com
15일 외신 등에 따르면 플레이스테이션 콘솔로 유명한 소니는 지난달 게임 구독 서비스 '플레이스테이션 플러스' 서비스 지역을 기존 아시아에서 전 세계로 확대했다. 구독료도 월 10달러, 15달러, 18달러로 구분하고 요금제별로 제공하는 게임에 차별화를 두는 전략도 시행 중이다. 엑스박스로 널리 알려진 마이크로소프트는 ‘엑스박스게임패스’라는 구독형 클라우드 게임 서비스를 제공한다. 월 9.99달러만 내면 엑스박스나 PC에서 게임을 플레이할 수 있다.
최근엔 구글, 엔비디아, 아마존도 적극적이다. 구글도 월 9.99달러의 구독료를 받고 스타디아(STADIA)란 클라우드게임 서비스를 제공하고 있다. 크롬이 설치돼있는 기기와 연동 가능한 게 장점으로 꼽힌다. 그래픽처리장치(GPU) 전문 업체 엔비디아는 ‘지포스나우’를 월 9.99달러 또는 19.99달러로 판매한다. 아마존은 ‘루나’를 월 5.99달러에 서비스한다. 500개 이상의 게임을 활용할 수 있다. 아마존은 루나에서 플레이 하는 게임을 트위치에서 방송할 수 있도록 연계했다.
클라우드 게임은 클라우드에 접속하는 방식이기 때문에 PC 등의 용량을 차지 않는다. 스마트폰으로 게임을 할 수 있어 편의성과 접근성이 뛰어나다는 평가도 있다. 고사양 기기의 필요성이 상대적으로 크지 않다는 점, 게임을 직접 구매했을 때보다 비용이 저렴하다는 점도 소비자들의 관심을 끄는 요인이다.
코로나19 팬데믹으로 집에 머무는 시간이 증가하면서 게임의 인기가 치솟았다. 미국에선 한 주 평균 비디오게임 시간이 2020년 14.8시간에서 2021년 16.5시간으로 증가했다. 미국에서도 5G 서비스가 확산하면서 고사양 게임을 빠르게 서비스가 가능해졌다.
시장조사업체 마켓앤마켓에 따르면 북미 클라우드게임 시장 규모는 2021년 3억2800만달러에서 2024년 6억6900만달러로 급증할 것으로 예상된다.
기업들은 클라우드게임 사업의 경쟁력 강화를 위해 힘쓰고 있다. 마이크로소프트는 2022년 1월 세계적인 게임업체 '엑티비전 블리자드' 인수를 발표했다. 엑스박스게임패스에 독점 게임을 공급하기 위한 전략으로 평가된다.
실리콘밸리=황정수 특파원 hjs@hankyung.com