[스타트업 발언대] '메타버스 업계 유튜브로' 김희관 더블미 대표
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현실 속의 3D 가상세계 만들어 공유하고 함께 즐기는 플랫폼 개발
디지털 기술이 인간의 삶에 더 많이 융합하는 4차 산업혁명 시대를 이끄는 스타트업 가운데는 어떤 재화와 서비스를 다루는지 이해하기 쉽지 않은 업태를 영위하는 곳이 많다.
알 듯 모를 듯한 개념의 용어들이 우후죽순처럼 새롭게 등장하고, 이들 용어 빼놓고는 업태를 정확하게 설명할 수가 없다.
낯설기만 했던 인공지능(AI), 사물인터넷(IoT), 빅데이터 같은 말은 어느 정도 귀와 입에 익었다.
하지만 메타버스나 가상(VR)·증강(AR)·혼합(XR) 현실 등 육안으로 체험하는 실제 현실과 유리(遊離)되거나 결합하는 다양한 비(非) 실제 현실 개념을 놓고는 여전히 알쏭달쏭하게 생각하는 사람이 많을 것이다.
◇ 3차원 가상세계 구현 플랫폼 '트윈월드'
'더블미'(DoubleMe)는 사용자의 현실공간에 가상공간을 덧씌워주는 혼합현실(Mixed Reality) 기반의 메타버스 플랫폼 '트윈월드'(TwinWorld)를 2020년 11월 내놓아 국내외에서 주목받는 스타트업이다.
트윈월드는 '현실과 디지털 월드의 경계를 없애고 새로운 것들을 만들고, 공유하고, 즐길 수 있는 메타버스를 선사하는 솔루션'으로 정의된다.
선뜻 와 닿지 않는 이 말은 도대체 무슨 의미일까?
트윈월드를 말 그대로 풀어보면 '쌍둥이 세상'이라는 뜻이다.
더블미가 개발한 트윈월드는 현재 우리가 사는 물리적 세계에 혼합현실이 더해진 메타버스(현실세계와 같은 사회·경제·문화 활동이 이뤄지는 3차원 가상세계)를 구현하는 플랫폼이다.
일례로 우리가 발을 디디고 있는 현실 공간에 다른 곳에 존재하는 입체 디즈니랜드를 배치하는 등 상상할 수 있는 모든 것을 현실 공간에서 시현할 수 있다.
김희관(51) 더블미 대표는 카메라와 인터넷이 처음 등장했을 때 작동 원리를 제대로 이해하는 사람이 거의 없었지만 누구나 아는 개념이 됐다며 더블미가 전개하는 현실세계 메타버스도 머지않아 그렇게 될 것이라고 했다.
김 대표를 서울 서초구 사무실에서 최근 만나 향후 비전 등을 들어봤다.
-- 더블미는 어떤 스타트업인가.
▲ 할리우드에서 대역하는 분을 '스턴트 더블'이라고 한다.
나의 디지털 '더블'(대역, 아바타)을 만들어 준다는 의미를 담은 회사 이름이다.
3D(3차원) 기술을 대중화하고 물리적 세계와 가상 세계를 하나로 묶는 새로운 방법을 개발하고 있다.
-- 2014년 미국 산호세에서 출발했는데.
▲ 미국에서 먼저 시작하고 2015년 4월 한국법인을 세웠다.
투자자들 대부분은 한국 쪽이다.
(더블미는 삼성벤처투자 등에서 총 300억원 규모의 시리즈A 단계 투자를 유치했다.
)
-- 미국에서 공부했나.
▲ 한국에서 대학 1학년까지 다니다가 미국으로 가서 학부와 석사 과정을 마쳤다.
전공은 컴퓨터공학이다.
-- 창업 동기는.
▲ 페이스북(현 메타)이 출범한 지 2년밖에 안 된 오큘러스를 2014년 20억 달러에 샀을 때 앞으로 가상현실이 뜬다고 난리가 났다.
그 와중이던 2014년 11월 폴란드계 미국인인 마이클 쿠진스키 씨와 공동 창업했다.
-- 재작년 11월 출시한 트윈월드는 무엇인가.
▲ 보통 우리가 아는 메타버스는 컴퓨터 속에서만 존재하는데 그걸 실제 세상으로 꺼내 주는 플랫폼이다.
그런 의미에서 우리는 '실세계 메타버스' 플랫폼이라는 말을 쓰고 있다.
사용자의 현실 공간에 3D 가상공간을 삽입하는 기술을 활용한다.
기존 VR·MR 서비스는 개발업체가 제작한 콘텐츠를 그대로 즐기는 방식이지만 트윈월드는 사용자가 직접 즐길 가상의 공간을 만들 수 있는 것이 다른 점이다.
사용자 취향에 맞게 자신만의 사무실이나 놀이터로 가상공간을 꾸밀 수 있어 응용 범위가 무궁무진하다.
-- 꾸민다는 말의 의미는.
▲ 우리가 제공하는 가상 물체로 현실 속의 가상 공간을 장식(인테리어)하는 것이다.
지금까지 3천여 종의 물체를 준비해 놨고 계속 늘려나간다.
◇ "상상할 수 있는 모든 것이 현실로"
-- 트윈월드를 즐기는 데 필요한 장비는.
▲ 디지털 눈이 필요하다.
맨눈으로 보이지 않는 가상의 콘텐츠를 볼 수 있는 디지털 눈으로는 마이크로소프트(MS)에서 만든 홀로렌즈2 안경이나 스마트폰을 사용한다.
-- 사용자가 컴퓨터 마우스를 움직여 준비된 가상의 물체를 끌어다가 붙이는 방식인가.
▲ 마우스가 필요 없고 그냥 손을 움직이는 동작으로 하면 된다.
안경(홀로렌즈2)을 끼면 눈앞에 가상의 물체들이 나타나고 그걸 집어서 배치하고 싶은 곳에 붙이면 된다.
-- 이용자가 아이템(가상물체)을 어떻게 활용할 수 있나.
▲ 지금은 해당 앱에서 우리가 제작해 놓은 모든 아이템을 누구나 공짜로 이용할 수 있다.
사용자(크리에이터)도 아이템을 올릴 수 있다.
우리는 가상 세계를 개발하는 일종의 부동산 개발업체다.
실제 공간에 가상 공간을 만들어 주고 그곳을 사용자들이 마음껏 꾸밀 수 있도록 하는 서비스를 제공한다는 점에서 말이다.
초기에는 아예 꾸며 주거나 꾸밀 아이템을 제공해 메타버스를 즐길 수 있도록 했지만, 우리의 주된 역할은 앞으로 플랫폼을 제공하는 데 그치고 아이템을 생성하고 꾸미는 것은 사용자들이 하는 방식으로 바뀐다.
더 나아가 자기 몸을 입체적으로 스캔해 메타버스에 들어갈 수도 있다.
그것이 가능한 무료 툴도 공개했다.
카메라 앞에 서서 한 바퀴 돌면 자기 몸의 카피본이 생성되는 방식이다.
-- 트윈월드의 주된 용도는.
▲ 엔터테인먼트(오락)다.
트윈월드 메타버스에선 상상할 수 있는 모든 것을 할 수 있다.
그 안에 들어가 벽돌을 쌓거나 소리 지르고 숨바꼭질도 할 수 있다.
스토리(이야기)를 자기가 만들어갈 수 있다.
이미 MZ 세대(1980년대 초~2000년대 초 출생한 밀레니얼 세대와 1990년대 중반부터 2000년대 초반 태어난 Z세대)는 이런 것에 익숙해져 있다.
실용적으로 활용할 수 있는 대표적인 분야로는 교육을 꼽을 수 있다.
지구 반대편에 사는 영어 선생님이 내가 있는 공간에 실제 인물처럼 등장해 대면 대화하면서 가르칠 수 있다.
우리는 가상세계를 다루는 부동산 개발업자다.
특정 공간에 우리가 가상의 방을 만들어 주면 그 안에서 어떤 사람은 학원으로 쓰고 어떤 사람은 커피숍으로 쓸 수 있다.
-- 수익모델은.
▲ 기본은 현재 무료 서비스다.
기업, 정부 등의 유료사용자는 스스로 구축하는 트윈월드 공간을 자신만의 개별공간으로 활용할 수 있다.
장기적으로는 '현실세계 메타버스의 유튜브'로서 사용자가 직접 꾸민 공간에서 다양한 수익을 창출할 수 있는 서비스로 진화할 것이다.
-- 트윈월드를 구현하는데 공간이 꼭 필요한가.
▲ 그렇다.
홀로그램 기술로 현실 공간에 실감할 수 있는 가상세계를 만드는 것이기 때문이다.
넓으면 넓을수록 가상세계로 꾸밀 수 있는 콘텐츠는 늘어난다.
그래서 빈 창고나 큰 전시장, 아무것도 없는 공간이 제일 좋다.
공간에 장애물이 있는 경우 몰입감이 높은 혼합현실을 실감하면서 발이 걸려 넘어져 다칠 수 있는 것 아닌가.
◇ 트윈월드, 플랫폼 사용자 16만 명 돌파
-- 빈 곳에 메타버스 솔루션을 적용하면 무궁무진한 엔터테인먼트가 펼쳐진다는 건가.
▲ 물론이다.
혼합현실에서 수업을 진행할 수 있고 회의도 가능하지만 가장 좋은 것은 엔터테인먼트다.
현재 장충체육관을 활용하는 공간 기준으로 조선 시대라든가 매머드(맘모스) 세계를 체험할 수 있는 40여 종의 콘텐츠가 있다.
이 가운데 현재 5종이 서비스되고 있는데, 등산이나 해저탐험 등으로 서비스 대상을 늘리고 있다.
-- 지금까지 실적은.
▲ 싱가포르 정부 요청에 따라 센토사섬에 메타버스 관광지를 구축하는 사업을 지원했다.
국내에서는 부산시청 등과 트윈월드에 바탕을 둔 메타버스 사업을 함께 진행했다.
-- 현실 공간에 혼합현실 콘텐츠를 입히는 아이디어를 상용화한 것은 더블미가 처음인가.
▲ 처음은 아니다.
스페인의 유니베일 로담코 웨스트필드(URW)사가 전 세계 120곳에서 운영 중인 웨스트필드 쇼핑몰 바르셀로나 지점의 길이 150m, 폭 15m, 높이 3.5m인 복도 공간에 수족관 체험 메타버스인 '아쿠아'(Aqua)를 작년 7~8월 구축했는데, 그렇게 큰 공간에 AR·MR 콘텐츠를 넣은 것은 우리가 처음일 거다.
아쿠아는 트윈월드의 '프로토타입'(원형)이다.
그 프로젝트를 진행하면서 유튜브 방식을 생각했다.
트윈월드도 우리는 틀(플랫폼)만 제공하고 유튜브처럼 사용자들이 직접 콘텐츠를 올려 소비하고 수익도 낼 수 있는 방향으로 바꾸어 나갈 것이다.
-- 국내 대형 쇼핑몰과의 협업 사례도 있나.
▲ 아직 없지만, 우리가 해외에서 진행한 사례가 알려지면서 큰 관심을 보이고 있다.
-- 이 분야에서 세계적으로 앞서가는 기업은.
▲ 포켓몬 고 개발업체인 나이언틱인 것 같다.
대부분 메타버스라고 하면 컴퓨터 속의 공간으로 생각하는데 우리가 유일하게 대규모로 이걸 실현하면서 가치를 인정받아 투자를 받았다.
현실 세계 메타버스로는 우리가 잘하고 있다고 자부한다.
이미 우리 플랫폼 사용자가 16만 명을 넘어섰다.
◇ "우리는 '봉이 김선달'"
-- 사용자가 모두 유료 고객인가.
▲ 우리가 현재 구축해 놓은 유료 (혼합현실) 공간은 28개인데, 일반인은 무료로 사용하고 현실 공간에 가상공간을 만들어달라고 하는 정부 기관이나 대기업은 돈을 낸다.
트윈월드 론칭 이후 지난 18개월 동안 48억원의 매출을 올렸다.
평균으로 따지면 고객당 1억5천만원 정도 받은 것 같다.
-- 앞으로 주력할 수익 모델은.
▲ 지금은 실공간에 가상세계를 만들어주는 것에 대한 대가로 세팅비를 받는다.
공간 크기와 동시 이용자 규모에 따라 세팅비는 달라진다.
연내에 우리 플랫폼 사용자가 100만 명이 될 것으로 예상한다.
사용자가 늘면 유·무료 공간에서 광고 수익을 기대할 수 있다.
광고 형태는 실물 크기의 3D 광고다.
광고 상품인 냉장고를 열어 보기도 하고 그 안에 든 물체를 꺼내 볼 수도 있다.
기존 평면 광고에 비해 단가가 비싸질 것이다.
우리는 맨눈으로는 보이지 않는 공간을 판다는 점에서 '봉이 김선달'이라고도 할 수 있겠다.
그리고 사용자들이 우리 플랫폼에서 직접 만든 콘텐츠를 사고파는 과정에서 생기는 수익이 가장 커질 것이다.
우리가 현재 가상 세계를 꾸밀 수 있는 3천여 개의 저작물 콘텐츠를 갖고 있는데, 그걸 재조합하는 것만으로도 수많은 혼합현실 공간이 만들어진다.
사용자는 자신의 대나무 숲 공간을 만들어 놓고 그 공간에 들어가려는 다른 사용자에게 입장료를 받아 우리와 수익을 공유하는 모델을 생각할 수 있다.
◇ "평면TV 필요 없는 세상 올 것" -- 트윈 월드를 떠받치는 기술은.
▲ 홀로포트와 월드엔진이다.
홀로포트는 사람이나 동물 등 실(實) 세계 대상체를 전문 장비 없이 스마트폰만으로 누구나 손쉽게 3D 영상으로 카피(복제)해 '디지털 트윈'으로 만들 수 있는 기술이다.
이 기술을 공짜로 쓸 수 있도록 개방해 가상공간 콘텐츠를 늘려나갈 계획이다.
생전의 부모님을 카피해 가상공간으로 옮겨 놓으면 돌아가신 뒤에도 언제든 혼합현실 공간에서 만나 뵐 수 있다.
트윈 월드 서비스를 위한 플랫폼 기술로 홀로포트를 개발하면서 2017년부터 한국의 SK텔레콤을 비롯한 세계 16개 이동통신업체와 파트너십을 맺어 5세대(5G) 이동통신망에서 표준 메타버스 플랫폼이 될 수 있도록 하는 준비도 해왔다.
월드엔진은 스마트폰만으로 실공간까지도 복사할 수 있는 기술이다.
-- 가상공간에 만들어 놓은 3D 콘텐츠를 이메일이나 카톡으로 공유할 수 있나.
▲ 이메일이나 카톡은 안 되지만 우리 앱을 통해선 가능하다.
-- 평면TV 필요 없는 세상이 올 것이라고 했는데.
▲ 3D 콘텐츠를 실감하는 혼합현실 시대가 본격적으로 열리면 사실 평면TV는 쓸모없게 될 것이다.
일례로 스마트 안경을 쓰면 TV로 보던 축구 경기를 경기장에 가서 직접 관전하는 듯한 체험을 할 수 있기 때문이다.
-- 상용화 관점에서 축구 경기 등을 3D 콘텐츠로 관람하는 것은 언제 가능할까.
▲ 가까운 미래의 얘기인데, 지금도 기술적으로는 가능하다.
-- 시리즈A 투자금으로 유치한 300억원을 어디에 사용할 계획인가.
▲ 서비스를 고도화해야 하고 개발 인력도 더 채용할 생각이다.
마케팅 능력도 키워야 한다.
-- 이 분야에서 기술 싸움이 치열할 텐데, 대책은.
▲ 글로벌 시장을 놓고 각축전이 벌어지는 미국에 10건, 한국에 2건의 특허를 등록하는 등 우리 기술을 지키기 위해 노력하고 있다.
-- 더블미의 10년 후 비전은.
▲ 세계 메타버스 업계의 유튜브가 되는 것이다.
모바일, PC 등 모든 디바이스에서 메타버스 콘텐츠를 올리고 공유하며 돈도 벌 수 있는 플랫폼을 만들어 주고, 전 세계 크리에이터들이 그걸 이용토록 하는 것이 목표다.
◇ "유토피아 펼쳐지는 '월드2.0' 만들 것"
김 대표는 인터뷰 말미에 사막을 고층빌딩이 즐비한 도시로 탈바꿈시키듯 온 세상을 몇 겹의 가상공간으로 씌워 스마트 안경을 통해 보는 세상만큼은 희망의 세계로 바꿔주는 일을 계속하겠다고 했다.
그 결과로 혼합현실이 일상생활에 파고들면 모든 사람이 비몽사몽 속에서 살게 되는 것 아니냐고 되묻자 그는 말했다.
"저는 가끔 직원들에게 농담처럼 말해요.
현실이 시궁창인데 스마트 안경을 쓰면 모두에게 유토피아가 펼쳐지는 '월드2.0'을 꼭 만들어나가자고…."
※ 이 코너를 통해 경험담을 공유하고자 하는 스타트업 CEO 여러분의 연락을 기다립니다.
/연합뉴스
디지털 기술이 인간의 삶에 더 많이 융합하는 4차 산업혁명 시대를 이끄는 스타트업 가운데는 어떤 재화와 서비스를 다루는지 이해하기 쉽지 않은 업태를 영위하는 곳이 많다.
알 듯 모를 듯한 개념의 용어들이 우후죽순처럼 새롭게 등장하고, 이들 용어 빼놓고는 업태를 정확하게 설명할 수가 없다.
낯설기만 했던 인공지능(AI), 사물인터넷(IoT), 빅데이터 같은 말은 어느 정도 귀와 입에 익었다.
하지만 메타버스나 가상(VR)·증강(AR)·혼합(XR) 현실 등 육안으로 체험하는 실제 현실과 유리(遊離)되거나 결합하는 다양한 비(非) 실제 현실 개념을 놓고는 여전히 알쏭달쏭하게 생각하는 사람이 많을 것이다.
◇ 3차원 가상세계 구현 플랫폼 '트윈월드'
'더블미'(DoubleMe)는 사용자의 현실공간에 가상공간을 덧씌워주는 혼합현실(Mixed Reality) 기반의 메타버스 플랫폼 '트윈월드'(TwinWorld)를 2020년 11월 내놓아 국내외에서 주목받는 스타트업이다.
트윈월드는 '현실과 디지털 월드의 경계를 없애고 새로운 것들을 만들고, 공유하고, 즐길 수 있는 메타버스를 선사하는 솔루션'으로 정의된다.
선뜻 와 닿지 않는 이 말은 도대체 무슨 의미일까?
트윈월드를 말 그대로 풀어보면 '쌍둥이 세상'이라는 뜻이다.
더블미가 개발한 트윈월드는 현재 우리가 사는 물리적 세계에 혼합현실이 더해진 메타버스(현실세계와 같은 사회·경제·문화 활동이 이뤄지는 3차원 가상세계)를 구현하는 플랫폼이다.
일례로 우리가 발을 디디고 있는 현실 공간에 다른 곳에 존재하는 입체 디즈니랜드를 배치하는 등 상상할 수 있는 모든 것을 현실 공간에서 시현할 수 있다.
김희관(51) 더블미 대표는 카메라와 인터넷이 처음 등장했을 때 작동 원리를 제대로 이해하는 사람이 거의 없었지만 누구나 아는 개념이 됐다며 더블미가 전개하는 현실세계 메타버스도 머지않아 그렇게 될 것이라고 했다.
김 대표를 서울 서초구 사무실에서 최근 만나 향후 비전 등을 들어봤다.
-- 더블미는 어떤 스타트업인가.
▲ 할리우드에서 대역하는 분을 '스턴트 더블'이라고 한다.
나의 디지털 '더블'(대역, 아바타)을 만들어 준다는 의미를 담은 회사 이름이다.
3D(3차원) 기술을 대중화하고 물리적 세계와 가상 세계를 하나로 묶는 새로운 방법을 개발하고 있다.
-- 2014년 미국 산호세에서 출발했는데.
▲ 미국에서 먼저 시작하고 2015년 4월 한국법인을 세웠다.
투자자들 대부분은 한국 쪽이다.
(더블미는 삼성벤처투자 등에서 총 300억원 규모의 시리즈A 단계 투자를 유치했다.
)
-- 미국에서 공부했나.
▲ 한국에서 대학 1학년까지 다니다가 미국으로 가서 학부와 석사 과정을 마쳤다.
전공은 컴퓨터공학이다.
-- 창업 동기는.
▲ 페이스북(현 메타)이 출범한 지 2년밖에 안 된 오큘러스를 2014년 20억 달러에 샀을 때 앞으로 가상현실이 뜬다고 난리가 났다.
그 와중이던 2014년 11월 폴란드계 미국인인 마이클 쿠진스키 씨와 공동 창업했다.
-- 재작년 11월 출시한 트윈월드는 무엇인가.
▲ 보통 우리가 아는 메타버스는 컴퓨터 속에서만 존재하는데 그걸 실제 세상으로 꺼내 주는 플랫폼이다.
그런 의미에서 우리는 '실세계 메타버스' 플랫폼이라는 말을 쓰고 있다.
사용자의 현실 공간에 3D 가상공간을 삽입하는 기술을 활용한다.
기존 VR·MR 서비스는 개발업체가 제작한 콘텐츠를 그대로 즐기는 방식이지만 트윈월드는 사용자가 직접 즐길 가상의 공간을 만들 수 있는 것이 다른 점이다.
사용자 취향에 맞게 자신만의 사무실이나 놀이터로 가상공간을 꾸밀 수 있어 응용 범위가 무궁무진하다.
-- 꾸민다는 말의 의미는.
▲ 우리가 제공하는 가상 물체로 현실 속의 가상 공간을 장식(인테리어)하는 것이다.
지금까지 3천여 종의 물체를 준비해 놨고 계속 늘려나간다.
◇ "상상할 수 있는 모든 것이 현실로"
-- 트윈월드를 즐기는 데 필요한 장비는.
▲ 디지털 눈이 필요하다.
맨눈으로 보이지 않는 가상의 콘텐츠를 볼 수 있는 디지털 눈으로는 마이크로소프트(MS)에서 만든 홀로렌즈2 안경이나 스마트폰을 사용한다.
-- 사용자가 컴퓨터 마우스를 움직여 준비된 가상의 물체를 끌어다가 붙이는 방식인가.
▲ 마우스가 필요 없고 그냥 손을 움직이는 동작으로 하면 된다.
안경(홀로렌즈2)을 끼면 눈앞에 가상의 물체들이 나타나고 그걸 집어서 배치하고 싶은 곳에 붙이면 된다.
-- 이용자가 아이템(가상물체)을 어떻게 활용할 수 있나.
▲ 지금은 해당 앱에서 우리가 제작해 놓은 모든 아이템을 누구나 공짜로 이용할 수 있다.
사용자(크리에이터)도 아이템을 올릴 수 있다.
우리는 가상 세계를 개발하는 일종의 부동산 개발업체다.
실제 공간에 가상 공간을 만들어 주고 그곳을 사용자들이 마음껏 꾸밀 수 있도록 하는 서비스를 제공한다는 점에서 말이다.
초기에는 아예 꾸며 주거나 꾸밀 아이템을 제공해 메타버스를 즐길 수 있도록 했지만, 우리의 주된 역할은 앞으로 플랫폼을 제공하는 데 그치고 아이템을 생성하고 꾸미는 것은 사용자들이 하는 방식으로 바뀐다.
더 나아가 자기 몸을 입체적으로 스캔해 메타버스에 들어갈 수도 있다.
그것이 가능한 무료 툴도 공개했다.
카메라 앞에 서서 한 바퀴 돌면 자기 몸의 카피본이 생성되는 방식이다.
-- 트윈월드의 주된 용도는.
▲ 엔터테인먼트(오락)다.
트윈월드 메타버스에선 상상할 수 있는 모든 것을 할 수 있다.
그 안에 들어가 벽돌을 쌓거나 소리 지르고 숨바꼭질도 할 수 있다.
스토리(이야기)를 자기가 만들어갈 수 있다.
이미 MZ 세대(1980년대 초~2000년대 초 출생한 밀레니얼 세대와 1990년대 중반부터 2000년대 초반 태어난 Z세대)는 이런 것에 익숙해져 있다.
실용적으로 활용할 수 있는 대표적인 분야로는 교육을 꼽을 수 있다.
지구 반대편에 사는 영어 선생님이 내가 있는 공간에 실제 인물처럼 등장해 대면 대화하면서 가르칠 수 있다.
우리는 가상세계를 다루는 부동산 개발업자다.
특정 공간에 우리가 가상의 방을 만들어 주면 그 안에서 어떤 사람은 학원으로 쓰고 어떤 사람은 커피숍으로 쓸 수 있다.
-- 수익모델은.
▲ 기본은 현재 무료 서비스다.
기업, 정부 등의 유료사용자는 스스로 구축하는 트윈월드 공간을 자신만의 개별공간으로 활용할 수 있다.
장기적으로는 '현실세계 메타버스의 유튜브'로서 사용자가 직접 꾸민 공간에서 다양한 수익을 창출할 수 있는 서비스로 진화할 것이다.
-- 트윈월드를 구현하는데 공간이 꼭 필요한가.
▲ 그렇다.
홀로그램 기술로 현실 공간에 실감할 수 있는 가상세계를 만드는 것이기 때문이다.
넓으면 넓을수록 가상세계로 꾸밀 수 있는 콘텐츠는 늘어난다.
그래서 빈 창고나 큰 전시장, 아무것도 없는 공간이 제일 좋다.
공간에 장애물이 있는 경우 몰입감이 높은 혼합현실을 실감하면서 발이 걸려 넘어져 다칠 수 있는 것 아닌가.
◇ 트윈월드, 플랫폼 사용자 16만 명 돌파
-- 빈 곳에 메타버스 솔루션을 적용하면 무궁무진한 엔터테인먼트가 펼쳐진다는 건가.
▲ 물론이다.
혼합현실에서 수업을 진행할 수 있고 회의도 가능하지만 가장 좋은 것은 엔터테인먼트다.
현재 장충체육관을 활용하는 공간 기준으로 조선 시대라든가 매머드(맘모스) 세계를 체험할 수 있는 40여 종의 콘텐츠가 있다.
이 가운데 현재 5종이 서비스되고 있는데, 등산이나 해저탐험 등으로 서비스 대상을 늘리고 있다.
-- 지금까지 실적은.
▲ 싱가포르 정부 요청에 따라 센토사섬에 메타버스 관광지를 구축하는 사업을 지원했다.
국내에서는 부산시청 등과 트윈월드에 바탕을 둔 메타버스 사업을 함께 진행했다.
-- 현실 공간에 혼합현실 콘텐츠를 입히는 아이디어를 상용화한 것은 더블미가 처음인가.
▲ 처음은 아니다.
스페인의 유니베일 로담코 웨스트필드(URW)사가 전 세계 120곳에서 운영 중인 웨스트필드 쇼핑몰 바르셀로나 지점의 길이 150m, 폭 15m, 높이 3.5m인 복도 공간에 수족관 체험 메타버스인 '아쿠아'(Aqua)를 작년 7~8월 구축했는데, 그렇게 큰 공간에 AR·MR 콘텐츠를 넣은 것은 우리가 처음일 거다.
아쿠아는 트윈월드의 '프로토타입'(원형)이다.
그 프로젝트를 진행하면서 유튜브 방식을 생각했다.
트윈월드도 우리는 틀(플랫폼)만 제공하고 유튜브처럼 사용자들이 직접 콘텐츠를 올려 소비하고 수익도 낼 수 있는 방향으로 바꾸어 나갈 것이다.
-- 국내 대형 쇼핑몰과의 협업 사례도 있나.
▲ 아직 없지만, 우리가 해외에서 진행한 사례가 알려지면서 큰 관심을 보이고 있다.
-- 이 분야에서 세계적으로 앞서가는 기업은.
▲ 포켓몬 고 개발업체인 나이언틱인 것 같다.
대부분 메타버스라고 하면 컴퓨터 속의 공간으로 생각하는데 우리가 유일하게 대규모로 이걸 실현하면서 가치를 인정받아 투자를 받았다.
현실 세계 메타버스로는 우리가 잘하고 있다고 자부한다.
이미 우리 플랫폼 사용자가 16만 명을 넘어섰다.
◇ "우리는 '봉이 김선달'"
-- 사용자가 모두 유료 고객인가.
▲ 우리가 현재 구축해 놓은 유료 (혼합현실) 공간은 28개인데, 일반인은 무료로 사용하고 현실 공간에 가상공간을 만들어달라고 하는 정부 기관이나 대기업은 돈을 낸다.
트윈월드 론칭 이후 지난 18개월 동안 48억원의 매출을 올렸다.
평균으로 따지면 고객당 1억5천만원 정도 받은 것 같다.
-- 앞으로 주력할 수익 모델은.
▲ 지금은 실공간에 가상세계를 만들어주는 것에 대한 대가로 세팅비를 받는다.
공간 크기와 동시 이용자 규모에 따라 세팅비는 달라진다.
연내에 우리 플랫폼 사용자가 100만 명이 될 것으로 예상한다.
사용자가 늘면 유·무료 공간에서 광고 수익을 기대할 수 있다.
광고 형태는 실물 크기의 3D 광고다.
광고 상품인 냉장고를 열어 보기도 하고 그 안에 든 물체를 꺼내 볼 수도 있다.
기존 평면 광고에 비해 단가가 비싸질 것이다.
우리는 맨눈으로는 보이지 않는 공간을 판다는 점에서 '봉이 김선달'이라고도 할 수 있겠다.
그리고 사용자들이 우리 플랫폼에서 직접 만든 콘텐츠를 사고파는 과정에서 생기는 수익이 가장 커질 것이다.
우리가 현재 가상 세계를 꾸밀 수 있는 3천여 개의 저작물 콘텐츠를 갖고 있는데, 그걸 재조합하는 것만으로도 수많은 혼합현실 공간이 만들어진다.
사용자는 자신의 대나무 숲 공간을 만들어 놓고 그 공간에 들어가려는 다른 사용자에게 입장료를 받아 우리와 수익을 공유하는 모델을 생각할 수 있다.
◇ "평면TV 필요 없는 세상 올 것" -- 트윈 월드를 떠받치는 기술은.
▲ 홀로포트와 월드엔진이다.
홀로포트는 사람이나 동물 등 실(實) 세계 대상체를 전문 장비 없이 스마트폰만으로 누구나 손쉽게 3D 영상으로 카피(복제)해 '디지털 트윈'으로 만들 수 있는 기술이다.
이 기술을 공짜로 쓸 수 있도록 개방해 가상공간 콘텐츠를 늘려나갈 계획이다.
생전의 부모님을 카피해 가상공간으로 옮겨 놓으면 돌아가신 뒤에도 언제든 혼합현실 공간에서 만나 뵐 수 있다.
트윈 월드 서비스를 위한 플랫폼 기술로 홀로포트를 개발하면서 2017년부터 한국의 SK텔레콤을 비롯한 세계 16개 이동통신업체와 파트너십을 맺어 5세대(5G) 이동통신망에서 표준 메타버스 플랫폼이 될 수 있도록 하는 준비도 해왔다.
월드엔진은 스마트폰만으로 실공간까지도 복사할 수 있는 기술이다.
-- 가상공간에 만들어 놓은 3D 콘텐츠를 이메일이나 카톡으로 공유할 수 있나.
▲ 이메일이나 카톡은 안 되지만 우리 앱을 통해선 가능하다.
-- 평면TV 필요 없는 세상이 올 것이라고 했는데.
▲ 3D 콘텐츠를 실감하는 혼합현실 시대가 본격적으로 열리면 사실 평면TV는 쓸모없게 될 것이다.
일례로 스마트 안경을 쓰면 TV로 보던 축구 경기를 경기장에 가서 직접 관전하는 듯한 체험을 할 수 있기 때문이다.
-- 상용화 관점에서 축구 경기 등을 3D 콘텐츠로 관람하는 것은 언제 가능할까.
▲ 가까운 미래의 얘기인데, 지금도 기술적으로는 가능하다.
-- 시리즈A 투자금으로 유치한 300억원을 어디에 사용할 계획인가.
▲ 서비스를 고도화해야 하고 개발 인력도 더 채용할 생각이다.
마케팅 능력도 키워야 한다.
-- 이 분야에서 기술 싸움이 치열할 텐데, 대책은.
▲ 글로벌 시장을 놓고 각축전이 벌어지는 미국에 10건, 한국에 2건의 특허를 등록하는 등 우리 기술을 지키기 위해 노력하고 있다.
-- 더블미의 10년 후 비전은.
▲ 세계 메타버스 업계의 유튜브가 되는 것이다.
모바일, PC 등 모든 디바이스에서 메타버스 콘텐츠를 올리고 공유하며 돈도 벌 수 있는 플랫폼을 만들어 주고, 전 세계 크리에이터들이 그걸 이용토록 하는 것이 목표다.
◇ "유토피아 펼쳐지는 '월드2.0' 만들 것"
김 대표는 인터뷰 말미에 사막을 고층빌딩이 즐비한 도시로 탈바꿈시키듯 온 세상을 몇 겹의 가상공간으로 씌워 스마트 안경을 통해 보는 세상만큼은 희망의 세계로 바꿔주는 일을 계속하겠다고 했다.
그 결과로 혼합현실이 일상생활에 파고들면 모든 사람이 비몽사몽 속에서 살게 되는 것 아니냐고 되묻자 그는 말했다.
"저는 가끔 직원들에게 농담처럼 말해요.
현실이 시궁창인데 스마트 안경을 쓰면 모두에게 유토피아가 펼쳐지는 '월드2.0'을 꼭 만들어나가자고…."
※ 이 코너를 통해 경험담을 공유하고자 하는 스타트업 CEO 여러분의 연락을 기다립니다.
/연합뉴스