과거 캐릭터가 TV 애니메이션이나 만화 기반의 아동 완구, 문구류 같은 상품에 주로 사용됐다면, 현재는 스마트폰의 대중화와 함께 그 활용 범위가 대폭 확대됐다.

캐릭터는 더 이상 어린이의 전유물이 아닐 뿐 아니라 오히려 MZ세대(밀레니얼+Z세대)와 기성세대에게 더욱 친근하게 다가오고 있다. 한류 열풍을 타고 해외에서의 위상도 높아졌다.

문화체육관광부 발표에 따르면 2020년 캐릭터 수출은 7억1600만달러로, 방송(6억9000만달러), 음악(6억8000만달러)보다 규모가 컸다. 산업 규모도 2005년 2조700억원대였던 캐릭터 시장이 2019년 12조5000억원으로 커졌고, 올해는 20조원 규모로 전망된다고 한다.

캐릭터 산업은 친숙한 캐릭터가 영화 TV 비디오 게임 등과 결합돼 거대한 시장을 형성하고, 일반 대중에게 파급 효과가 큰 고부가 가치 산업이다.

걸작 캐릭터 하나가 예상치 못한 엄청난 파괴력과 영향력을 발휘하는 것이 현실이다. 향후 캐릭터 산업은 통계에서 보듯이 영화와 드라마, 음악 못지않게 해외 시장 진출 확대를 통해 한류 열풍을 더욱 가속할 것이 분명해 보인다. 정부는 캐릭터 산업이 국내 경제를 견인하는 핵심 동력이라는 인식하에 창작 역량 강화와 캐릭터 연계 콘텐츠 제작 지원, 사업 다각화 등 정부 차원의 지원을 아끼지 말아야 한다. 중국을 포함한 동남아시아 국가와의 상호 협력 관계를 더욱 공고히 하고, 캐릭터·콘텐츠 공동 제작이나 사업 교류 등 기업 간 거래 지원도 강화해 나가길 바란다.

전 세계로 뻗어나가는 한류 열풍과 함께 캐릭터 산업이 앞으로도 비약적으로 발전해 대한민국 미래 핵심 산업으로 자리매김하기를 바란다.

김동석 직업상담사