존 린덴 미티컬게임즈 CEO "P2E, 수익보다 유저를 우선시 해야"
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존 린덴 미티컬게임즈 최고경영자(CEO) / 사진=정효림 블루밍비트 기자">
"P2E(Play to Earn, 돈 버는 게임)는 수익보다는 게임성 그 자체에 집중해야 합니다. 게임의 퀄리티가 좋다면 결국 유저들이 알아서 찾아 올 겁니다"
코리아 블록체인 위크 2022(Korea Blockchain Week 2022)를 방문한 존 린덴(John Linden) 미티컬 게임즈(MYTHICAL GAMES) 최고경영자(CEO)는 9일 기자회견을 통해 이같이 밝혔다. 그는 수익을 중점으로 두고 있는 P2E 시장의 분위기에 대한 안타까움을 드러내며 무엇보다 유저(이용자)를 우선해야 한다고 강조했다.
"P2E 게임, 수익보다 유저가 우선시 돼야"
존 린덴 CEO는 최근 P2E 시장이 게임성 보다 수익을 우선시 하는 게임을 내고 있다는 점을 지적했다. 린덴은 "단기간 수익 창출을 목표로 출시되는 P2E 게임이 많다"며 "유저들은 결국 게임성이 뛰어난 게임을 찾아가게 돼 있다"고 말했다.
이어 "많은 P2E 게임이 단지 게임화 된 경제 수준에 그치고 있다"며 "게임에는 스토리, 세계관 등이 있어야 하는데 유저들을 위한 요소들이 부족하다"고 덧붙였다.
그는 미티컬 게임즈의 우선순위는 유저라며 결국 게임은 즐거워야 한다고 강조했다. 린덴 CEO는 "우리는 항상 유저들을 우선으로 염두에 두고 게임을 개발하고 있다. 최대한 기존 게임과 유사한 게임성을 가진 게임을 만드는 것에 초점을 두고 있다"며 "웹3.0, 대체불가토큰(NFT)을 모르더라도 즐길 수 있는 게임을 만들고 있다"고 설명했다.
그는 "우리가 제작하고 서비스 중인 블록체인 게임 '블랭코스 블록파티(Blankos Block Party)'의 경우에는 게임을 위해 가상자산(암호화폐) 지갑을 연동할 필요가 없다. NFT 요소도 특별히 언급하지 않고 있다"며 "우리는 그저 유저들이 게임을 재밌게 즐겼으면 좋겠다"고 말했다.
이어 "우리의 게임은 P2E가 아닌 P&E(Play and Earn)으로 부르고 싶다. 수익을 얻기 위해 게임을 하는 것이 아니라 게임을 하다보니 수익이 생긴다는 것을 느끼게 해야 한다"며 "이런 방향으로 블록체인 게임 산업이 발전해야 한다고 본다"고 부연했다
"게임 재화, 유저들이 가치 측정…아이템 2차 거래 독려" 린덴 CEO는 게임 내 아이템, NFT 등의 자산 가치는 개발사가 아닌 유저들이 스스로 측정하는 것이라며 회사는 가격 형성에 일절 개입하지 않는다고 밝혔다.
그는 "우리는 지나치게 강력하고 비싼 아이템을 통해 게임의 밸런스를 무너트리고 싶지 않다. 블랭코스 블록 파티의 모든 캐릭터는 10~20달러 정도에 판매되고 있다"며 "비싼 가격의 캐릭터나 아이템을 출시해 게임 내 재화의 가격을 올리는 행위를 하지 않는다. 유저들이 스스로 가치를 측정하고 마켓플레이스를 통해 거래를 활발하게 하고 있다"고 설명했다.
미티컬 게임즈는 유저들 간의 아이템에 대한 2차 거래를 독려하고 있다. 개발사 입장에서도 마켓플레이스를 통해 유저의 유입과 수입이 늘어난다는 판단에서다. 린덴 CEO는 "보통 개발자들이나 개발사들은 유저들 간의 아이템 거래를 꺼려한다. 수익이 줄어들 수 있다는 생각을 가지고 있기 때문"이라며 "하지만 우리의 조사에 따르면 이러한 우려와는 정반대의 결과가 도출됐다"고 전했다.
그는 "유저들은 아이템 2차 거래가 가능한 게임에 33%의 시간을 더 들인다. 아울러 게임에 3배 더 많은 돈을 투자한다"며 "결국 유저간의 거래를 활성화 시키면 게임 개발사에게도 수익이 추가적으로 더 생기는 것"이라고 말했다.
"한국 시장에 큰 기대감…많은 게임사와 파트너십 맺고 싶어"
지난 6월 16일 미티컬 게임즈는 카카오게임즈의 보라(BORA) 거버넌스 카운슬(Governance Council·GC)에 합류하며 한국 등 아시아태평양 시장으로의 진출을 선언했다. 루디 코치 미티컬 게임즈 공동창랍자는 당시 블루밍비트와의 인터뷰를 통해 "서로의 로드맵을 지원하는 것을 시작으로 협업을 계속 이어갈 예정"이라고 밝힌 바 있다.
린덴 CEO 역시 아시아태평양, 특히 한국 시장에 대한 큰 관심을 드러냈다. 그는 "아시아태평양 시장은 한국이 선도 중"이라며 "보라와의 파트너십을 통해 서로의 기술을 공유하고 이니셔티브에 참여하는 등 글로벌 시장 진출을 위해 협력할 것이다. 앞으로 많은 것을 함께 하게 될 것"이라고 예고했다.
더불어 한국의 많은 게임사들과 파트너십을 맺고 싶다는 의지를 나타냈다. 린덴 CEO는 "KBW 2022를 계기로 한국에 방문한 만큼 많은 기업들을 만나고 대화할 것"이라며 "한국에 뛰어난 게임사들이 많다. 이들과 파트너십을 맺고 한국 시장 진출의 교두보를 마련하고 싶다"고 말했다.
이어 "영국 패션 브랜드 버버리(Burberry), 세계적인 음악 프로듀서 데드마우스(deadmau5) 등 다양한 분야의 기업 및 아티스트와도 활발히 협업 중"이라며 "적극적인 협업, 파트너십은 유저 참여율을 높여 미티컬게임즈의 생태계 구축에 큰 도움이 될 것"이라고 덧붙였다.
황두현 블루밍비트 기자 cow5361@bloomingbit.io
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블루밍비트 뉴스룸 블루밍비트 기자 news@bloomingbit.io
"P2E(Play to Earn, 돈 버는 게임)는 수익보다는 게임성 그 자체에 집중해야 합니다. 게임의 퀄리티가 좋다면 결국 유저들이 알아서 찾아 올 겁니다"
코리아 블록체인 위크 2022(Korea Blockchain Week 2022)를 방문한 존 린덴(John Linden) 미티컬 게임즈(MYTHICAL GAMES) 최고경영자(CEO)는 9일 기자회견을 통해 이같이 밝혔다. 그는 수익을 중점으로 두고 있는 P2E 시장의 분위기에 대한 안타까움을 드러내며 무엇보다 유저(이용자)를 우선해야 한다고 강조했다.
"P2E 게임, 수익보다 유저가 우선시 돼야"
존 린덴 CEO는 최근 P2E 시장이 게임성 보다 수익을 우선시 하는 게임을 내고 있다는 점을 지적했다. 린덴은 "단기간 수익 창출을 목표로 출시되는 P2E 게임이 많다"며 "유저들은 결국 게임성이 뛰어난 게임을 찾아가게 돼 있다"고 말했다.
이어 "많은 P2E 게임이 단지 게임화 된 경제 수준에 그치고 있다"며 "게임에는 스토리, 세계관 등이 있어야 하는데 유저들을 위한 요소들이 부족하다"고 덧붙였다.
그는 미티컬 게임즈의 우선순위는 유저라며 결국 게임은 즐거워야 한다고 강조했다. 린덴 CEO는 "우리는 항상 유저들을 우선으로 염두에 두고 게임을 개발하고 있다. 최대한 기존 게임과 유사한 게임성을 가진 게임을 만드는 것에 초점을 두고 있다"며 "웹3.0, 대체불가토큰(NFT)을 모르더라도 즐길 수 있는 게임을 만들고 있다"고 설명했다.
그는 "우리가 제작하고 서비스 중인 블록체인 게임 '블랭코스 블록파티(Blankos Block Party)'의 경우에는 게임을 위해 가상자산(암호화폐) 지갑을 연동할 필요가 없다. NFT 요소도 특별히 언급하지 않고 있다"며 "우리는 그저 유저들이 게임을 재밌게 즐겼으면 좋겠다"고 말했다.
이어 "우리의 게임은 P2E가 아닌 P&E(Play and Earn)으로 부르고 싶다. 수익을 얻기 위해 게임을 하는 것이 아니라 게임을 하다보니 수익이 생긴다는 것을 느끼게 해야 한다"며 "이런 방향으로 블록체인 게임 산업이 발전해야 한다고 본다"고 부연했다
"게임 재화, 유저들이 가치 측정…아이템 2차 거래 독려" 린덴 CEO는 게임 내 아이템, NFT 등의 자산 가치는 개발사가 아닌 유저들이 스스로 측정하는 것이라며 회사는 가격 형성에 일절 개입하지 않는다고 밝혔다.
그는 "우리는 지나치게 강력하고 비싼 아이템을 통해 게임의 밸런스를 무너트리고 싶지 않다. 블랭코스 블록 파티의 모든 캐릭터는 10~20달러 정도에 판매되고 있다"며 "비싼 가격의 캐릭터나 아이템을 출시해 게임 내 재화의 가격을 올리는 행위를 하지 않는다. 유저들이 스스로 가치를 측정하고 마켓플레이스를 통해 거래를 활발하게 하고 있다"고 설명했다.
미티컬 게임즈는 유저들 간의 아이템에 대한 2차 거래를 독려하고 있다. 개발사 입장에서도 마켓플레이스를 통해 유저의 유입과 수입이 늘어난다는 판단에서다. 린덴 CEO는 "보통 개발자들이나 개발사들은 유저들 간의 아이템 거래를 꺼려한다. 수익이 줄어들 수 있다는 생각을 가지고 있기 때문"이라며 "하지만 우리의 조사에 따르면 이러한 우려와는 정반대의 결과가 도출됐다"고 전했다.
그는 "유저들은 아이템 2차 거래가 가능한 게임에 33%의 시간을 더 들인다. 아울러 게임에 3배 더 많은 돈을 투자한다"며 "결국 유저간의 거래를 활성화 시키면 게임 개발사에게도 수익이 추가적으로 더 생기는 것"이라고 말했다.
"한국 시장에 큰 기대감…많은 게임사와 파트너십 맺고 싶어"
지난 6월 16일 미티컬 게임즈는 카카오게임즈의 보라(BORA) 거버넌스 카운슬(Governance Council·GC)에 합류하며 한국 등 아시아태평양 시장으로의 진출을 선언했다. 루디 코치 미티컬 게임즈 공동창랍자는 당시 블루밍비트와의 인터뷰를 통해 "서로의 로드맵을 지원하는 것을 시작으로 협업을 계속 이어갈 예정"이라고 밝힌 바 있다.
린덴 CEO 역시 아시아태평양, 특히 한국 시장에 대한 큰 관심을 드러냈다. 그는 "아시아태평양 시장은 한국이 선도 중"이라며 "보라와의 파트너십을 통해 서로의 기술을 공유하고 이니셔티브에 참여하는 등 글로벌 시장 진출을 위해 협력할 것이다. 앞으로 많은 것을 함께 하게 될 것"이라고 예고했다.
더불어 한국의 많은 게임사들과 파트너십을 맺고 싶다는 의지를 나타냈다. 린덴 CEO는 "KBW 2022를 계기로 한국에 방문한 만큼 많은 기업들을 만나고 대화할 것"이라며 "한국에 뛰어난 게임사들이 많다. 이들과 파트너십을 맺고 한국 시장 진출의 교두보를 마련하고 싶다"고 말했다.
이어 "영국 패션 브랜드 버버리(Burberry), 세계적인 음악 프로듀서 데드마우스(deadmau5) 등 다양한 분야의 기업 및 아티스트와도 활발히 협업 중"이라며 "적극적인 협업, 파트너십은 유저 참여율을 높여 미티컬게임즈의 생태계 구축에 큰 도움이 될 것"이라고 덧붙였다.
황두현 블루밍비트 기자 cow5361@bloomingbit.io
<블록체인·가상자산(코인) 투자 정보 플랫폼(앱) '블루밍비트'에서 더 많은 소식을 받아보실 수 있습니다>
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