[이일호의 저작권 세상] MZ세대들이 주의해야 할 '침묵의 저작권'
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타인의 게임 플레이 영상 이용은 정당할까?
저작자는 언제든 저작물 이용금지 요청 가능
이일호 연세대 법학연구원 연구교수
저작자는 언제든 저작물 이용금지 요청 가능
이일호 연세대 법학연구원 연구교수
![[이일호의 저작권 세상] MZ세대들이 주의해야 할 '침묵의 저작권'](https://img.hankyung.com/photo/202212/07.32027316.1.jpg)
#사례2: 영상 플랫폼, 특히 쇼트폼 영상이 올라오는 곳에서 커버 영상은 매우 흔한 콘텐츠다. 커버 콘텐츠의 수익은 음악 저작자 결정에 따라 자신이 갖기도 하고 커버 콘텐츠를 만든 이와 나누기도 한다. 그런데 일부 크리에이터는 자신이 영상에서 나오는 수익을 몽땅 얻으려는 ‘전략’을 세우고, 이를 공유하기까지 한다. 본인이 직접 연주하거나 편곡하면 영상 플랫폼의 알고리즘이 그것을 원곡으로 인식하지 못하기 때문에 저작자의 결정을 피해 간다는 것이다. 영상에 음악 삽입 시 ‘저작권에 걸리지 않는 꿀팁’이 공유될 정도다.
저작권은 자신이 창작한 저작물에 대해 저작자가 갖는 권리다. 이에 따라 저작자는 이용을 금지할지 허락할지 결정하는 주체가 된다. 사례1에서는 플레이 장면의 사용이 문제가 됐는데, 더 근본적인 문제는 침해 주장을 받은 이나 제기한 이 모두 게임이라는 저작물을 이용한다는 점이다. 사실 스포츠에서 선수들의 움직임과 경기 전개가 저작물이 되지 않는 것과 마찬가지로 게임 플레이 자체는 저작물이 되지 않을 가능성이 크지만, 게임은 의심의 여지 없는 저작물이다. 사례2와 3도 마찬가지인데 게임, 음악, 영상은 저작물로서 이를 창작한 이의 처분 아래 놓인다. 물론 저작권법은 저작재산권의 제한 규정을 둬 저작물을 자유롭게 이용할 수 있는 경우를 정해뒀지만, 짤막한 클립을 넣는 정도가 아니라면 정당화되기 어렵다.
게임, 음악, 영상 등 제작자(저작자) 입장은 어떨까? 유튜브 등 영상 플랫폼은 제작자에게 위기인 동시에 기회다. 즉 제작자가 원하는 플랫폼이나 방식이 아닌 다른 곳에서 제작자의 콘텐츠가 소비될 때는 수익이 감소하는 경우가 많다. 그러나 다른 플랫폼의 파급력과 이를 통한 입소문은 너무나 매력적이다. 그래서 게임사들은 그들의 게임 콘텐츠를 활용해 영상을 제작하는 것을 허락한다고 ‘공지’하기도 한다.
이렇듯 저작권은 침묵할 수 있다. 그러나 그 침묵이 언제까지나 이어질 것이라고 확신할 수는 없다. 이러한 아슬아슬한 비즈니스의 일선에서 분투 중인 많은 크리에이터에게 행운을 빈다.