[이일호의 저작권 세상] MZ세대들이 주의해야 할 '침묵의 저작권'
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타인의 게임 플레이 영상 이용은 정당할까?
저작자는 언제든 저작물 이용금지 요청 가능
이일호 연세대 법학연구원 연구교수
저작자는 언제든 저작물 이용금지 요청 가능
이일호 연세대 법학연구원 연구교수
#사례1: 평소 즐겨 보던 유튜브의 게임 리뷰 채널이 당분간 영상을 업로드하지 않겠다고 공지한 일이 있다. 다른 크리에이터의 플레이 영상을 허락 없이 사용했다가 거센 비난을 받은 것이다. 얼마 지나지 않아 업로드는 재개됐지만, 의문은 여전히 남았다. 타인의 플레이 영상을 이용하는 것이 그토록 비난받을 행동일까?
#사례2: 영상 플랫폼, 특히 쇼트폼 영상이 올라오는 곳에서 커버 영상은 매우 흔한 콘텐츠다. 커버 콘텐츠의 수익은 음악 저작자 결정에 따라 자신이 갖기도 하고 커버 콘텐츠를 만든 이와 나누기도 한다. 그런데 일부 크리에이터는 자신이 영상에서 나오는 수익을 몽땅 얻으려는 ‘전략’을 세우고, 이를 공유하기까지 한다. 본인이 직접 연주하거나 편곡하면 영상 플랫폼의 알고리즘이 그것을 원곡으로 인식하지 못하기 때문에 저작자의 결정을 피해 간다는 것이다. 영상에 음악 삽입 시 ‘저작권에 걸리지 않는 꿀팁’이 공유될 정도다.
#사례3: 국내외 온라인동영상서비스(OTT)가 많아지면서 콘텐츠 홍수의 시대가 도래했다. 인기 콘텐츠를 모르면 지인 사이에서 대화가 어려울 정도로 우리의 미디어 및 콘텐츠 의존도는 높다. 수많은 콘텐츠를 전부 보지 않으면서도 관련 대화에 매끄럽게 참여하는 방법은 ‘리뷰 영상’을 보는 것이다. 최근에는 간추린 영상에 전문 리뷰어의 내레이션이 더해져 영상과 평론을 한꺼번에 해결해주는 콘텐츠도 있다. 이런 영상의 저작권 문제는 여러 차례 제기됐고, 그 과정에서 채널이 자취를 감추는 사례도 있었다. 그러나 이런 부류의 영상은 여전히 사라지지 않고 성업 중이다. 현재까지 남아 있는 영상은 저작권 침해로부터 자유로운 것일까?
저작권은 자신이 창작한 저작물에 대해 저작자가 갖는 권리다. 이에 따라 저작자는 이용을 금지할지 허락할지 결정하는 주체가 된다. 사례1에서는 플레이 장면의 사용이 문제가 됐는데, 더 근본적인 문제는 침해 주장을 받은 이나 제기한 이 모두 게임이라는 저작물을 이용한다는 점이다. 사실 스포츠에서 선수들의 움직임과 경기 전개가 저작물이 되지 않는 것과 마찬가지로 게임 플레이 자체는 저작물이 되지 않을 가능성이 크지만, 게임은 의심의 여지 없는 저작물이다. 사례2와 3도 마찬가지인데 게임, 음악, 영상은 저작물로서 이를 창작한 이의 처분 아래 놓인다. 물론 저작권법은 저작재산권의 제한 규정을 둬 저작물을 자유롭게 이용할 수 있는 경우를 정해뒀지만, 짤막한 클립을 넣는 정도가 아니라면 정당화되기 어렵다.
게임, 음악, 영상 등 제작자(저작자) 입장은 어떨까? 유튜브 등 영상 플랫폼은 제작자에게 위기인 동시에 기회다. 즉 제작자가 원하는 플랫폼이나 방식이 아닌 다른 곳에서 제작자의 콘텐츠가 소비될 때는 수익이 감소하는 경우가 많다. 그러나 다른 플랫폼의 파급력과 이를 통한 입소문은 너무나 매력적이다. 그래서 게임사들은 그들의 게임 콘텐츠를 활용해 영상을 제작하는 것을 허락한다고 ‘공지’하기도 한다.
하지만 공지도 대응도 없이 자신의 콘텐츠를 이용한 영상을 사실상 방치하는 저작자 역시 있다. 크리에이터가 보기에 당장은 고마운 일이겠으나 저작자가 언제까지 너그러이 방치할지는 모를 일이다. 저작자는 허락하거나 금지할 수 있을 뿐 아니라 권리를 언제 주장할 것인지 결정할 수 있기 때문이다. 일단 시장의 추이나 대중의 인식을 보고 저작권 행사의 시기와 방법을 정해도 된다는 뜻이다. 또한 기계인 알고리즘은 아직 어리숙할지 모르나 저작자는 사람이다. 알고리즘을 피했다고 사람까지 속였다고 생각하면 큰 오산이다.
이렇듯 저작권은 침묵할 수 있다. 그러나 그 침묵이 언제까지나 이어질 것이라고 확신할 수는 없다. 이러한 아슬아슬한 비즈니스의 일선에서 분투 중인 많은 크리에이터에게 행운을 빈다.
#사례2: 영상 플랫폼, 특히 쇼트폼 영상이 올라오는 곳에서 커버 영상은 매우 흔한 콘텐츠다. 커버 콘텐츠의 수익은 음악 저작자 결정에 따라 자신이 갖기도 하고 커버 콘텐츠를 만든 이와 나누기도 한다. 그런데 일부 크리에이터는 자신이 영상에서 나오는 수익을 몽땅 얻으려는 ‘전략’을 세우고, 이를 공유하기까지 한다. 본인이 직접 연주하거나 편곡하면 영상 플랫폼의 알고리즘이 그것을 원곡으로 인식하지 못하기 때문에 저작자의 결정을 피해 간다는 것이다. 영상에 음악 삽입 시 ‘저작권에 걸리지 않는 꿀팁’이 공유될 정도다.
#사례3: 국내외 온라인동영상서비스(OTT)가 많아지면서 콘텐츠 홍수의 시대가 도래했다. 인기 콘텐츠를 모르면 지인 사이에서 대화가 어려울 정도로 우리의 미디어 및 콘텐츠 의존도는 높다. 수많은 콘텐츠를 전부 보지 않으면서도 관련 대화에 매끄럽게 참여하는 방법은 ‘리뷰 영상’을 보는 것이다. 최근에는 간추린 영상에 전문 리뷰어의 내레이션이 더해져 영상과 평론을 한꺼번에 해결해주는 콘텐츠도 있다. 이런 영상의 저작권 문제는 여러 차례 제기됐고, 그 과정에서 채널이 자취를 감추는 사례도 있었다. 그러나 이런 부류의 영상은 여전히 사라지지 않고 성업 중이다. 현재까지 남아 있는 영상은 저작권 침해로부터 자유로운 것일까?
저작권은 자신이 창작한 저작물에 대해 저작자가 갖는 권리다. 이에 따라 저작자는 이용을 금지할지 허락할지 결정하는 주체가 된다. 사례1에서는 플레이 장면의 사용이 문제가 됐는데, 더 근본적인 문제는 침해 주장을 받은 이나 제기한 이 모두 게임이라는 저작물을 이용한다는 점이다. 사실 스포츠에서 선수들의 움직임과 경기 전개가 저작물이 되지 않는 것과 마찬가지로 게임 플레이 자체는 저작물이 되지 않을 가능성이 크지만, 게임은 의심의 여지 없는 저작물이다. 사례2와 3도 마찬가지인데 게임, 음악, 영상은 저작물로서 이를 창작한 이의 처분 아래 놓인다. 물론 저작권법은 저작재산권의 제한 규정을 둬 저작물을 자유롭게 이용할 수 있는 경우를 정해뒀지만, 짤막한 클립을 넣는 정도가 아니라면 정당화되기 어렵다.
게임, 음악, 영상 등 제작자(저작자) 입장은 어떨까? 유튜브 등 영상 플랫폼은 제작자에게 위기인 동시에 기회다. 즉 제작자가 원하는 플랫폼이나 방식이 아닌 다른 곳에서 제작자의 콘텐츠가 소비될 때는 수익이 감소하는 경우가 많다. 그러나 다른 플랫폼의 파급력과 이를 통한 입소문은 너무나 매력적이다. 그래서 게임사들은 그들의 게임 콘텐츠를 활용해 영상을 제작하는 것을 허락한다고 ‘공지’하기도 한다.
하지만 공지도 대응도 없이 자신의 콘텐츠를 이용한 영상을 사실상 방치하는 저작자 역시 있다. 크리에이터가 보기에 당장은 고마운 일이겠으나 저작자가 언제까지 너그러이 방치할지는 모를 일이다. 저작자는 허락하거나 금지할 수 있을 뿐 아니라 권리를 언제 주장할 것인지 결정할 수 있기 때문이다. 일단 시장의 추이나 대중의 인식을 보고 저작권 행사의 시기와 방법을 정해도 된다는 뜻이다. 또한 기계인 알고리즘은 아직 어리숙할지 모르나 저작자는 사람이다. 알고리즘을 피했다고 사람까지 속였다고 생각하면 큰 오산이다.
이렇듯 저작권은 침묵할 수 있다. 그러나 그 침묵이 언제까지나 이어질 것이라고 확신할 수는 없다. 이러한 아슬아슬한 비즈니스의 일선에서 분투 중인 많은 크리에이터에게 행운을 빈다.