"무적의 신인 아이돌 떴다"…땀 한 방울 안 흘린 걸그룹 정체 [연계소문]
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[김수영의 연계소문]
연(예)계 소문과 이슈 집중 분석
엔터업계, 가상 아이돌 론칭 박차
메이브·'소녀 리버스'…팬덤 공략 성공할까
SM은 가상 아티스트 제작 센터 신설
연(예)계 소문과 이슈 집중 분석
엔터업계, 가상 아이돌 론칭 박차
메이브·'소녀 리버스'…팬덤 공략 성공할까
SM은 가상 아티스트 제작 센터 신설
3분이 넘는 시간 동안 강렬한 퍼포먼스를 선보이고도 땀 한 방울 흘리지 않는 무적의 신인 걸그룹이 등장했다. 이들은 무대 말미 숨을 전혀 헐떡이지 않고 깔끔한 모습으로 엔딩포즈를 취했다. 최근 MBC '쇼! 음악중심'에 출연한 4인조 가상 걸그룹 메이브(MAVE:)의 이야기다.
엔터테인먼트 업계에 다시금 메타버스(3차원 가상현실) 바람이 불고 있다. 메이브 외에도 카카오엔터테인먼트는 버추얼 걸그룹 데뷔 서바이벌 '소녀 리버스'를 선보이고 있다. 실제 걸그룹 멤버들이 정체를 숨긴 채 가상 캐릭터를 통해 경쟁을 벌이고 이를 통해 최종 선발된 캐릭터들이 팀을 결성하는 식이다. 최근 몇 년간 메타버스는 엔터 업계의 새로운 먹거리로 급부상했다. 지난해부터 수많은 가상 인간이 쏟아진 만큼 새로울 게 있겠냐고 생각할 수 있지만, 본격적인 팬덤 비즈니스에 뛰어들 수 있는 기반이 마련됐다는 점에서 업계가 주목하고 있다. 지금까지는 홍보 및 마케팅 수단으로 가상 인간이 활용되는 수준이었다면, 이제는 대놓고 아이돌을 표방하며 스타성을 전면에 내세우고 있다.
메타버스 활용은 엔터 업계의 성장 동력이자 숙제로 꼽혀왔다. K팝 팬들은 음악적 요소 외에도 아티스트의 성장 서사, 팀의 스토리텔링 등에 반응하기 때문에 가상 인간을 만들어 성공시키는 데에는 부담이 컸다. 웬만한 기술력으로는 공감을 끌어내기도 쉽지 않았다. 그렇기에 이미 전 세계적으로 탄탄한 팬덤을 보유한 아티스트 지적재산권(IP) 파워에 기댄 콘텐츠 개발 수준에서 사업이 전개됐다.
이 한계에 도전장을 내민 게 기술력을 앞세운 메이브다. 메이브는 넷마블에프앤씨의 자회사 메타버스엔터테인먼트가 카카오엔터테인먼트와 협업해 만든 가상 걸그룹이다. 이들은 실제 아이돌과 같이 데뷔곡 '판도라(PANDORA)' 음원과 뮤직비디오를 공개했다. '쇼! 음악중심'에서 퍼포먼스도 성공적으로 선보였다. 일반적인 아이돌 그룹의 데뷔 활동 절차를 그대로 밟고 있는데, 반응이 나쁘지 않다.
일례로 이들의 음악방송 무대 영상은 1월 한 달간 진행된 '쇼! 음악중심' 모든 무대 영상 중 가장 높은 조회수를 기록했다. 3일 오후 기준 조회수 149만회를 넘겼다. 뮤직비디오 조회수는 640만뷰, 퍼포먼스 시안 영상은 50만뷰를 기록했다. 다만 이러한 지표가 실질적인 코어 팬층 유입으로 이어지고, 팬들의 지갑을 열게 할 수 있을지는 미지수다. 음반, 음원, 공연, 굿즈 등 다양한 팬덤 비즈니스로 확장이 가능하지만, 가상의 인물에 대한 진입 장벽이 여전히 높기 때문이다. K팝의 강점으로 여겨졌던 스토리텔링 부여 과정이 생략된 채로 팬덤을 늘려갈 수 있을지도 관건이다.
일단 업계는 적극적으로 사업을 추진할 계획이다. 한 엔터 관계자는 "초기엔 메타버스를 어떻게 접목할 것인가에 대한 고민, 기술력의 한계 등에 부딪혔다면 이제는 구현해낸 걸 시험대에 올리는 단계"라면서 "대중에 소구되고 수익을 낼 정도의 성과가 나올 것인지 사업에 대한 방향성을 가늠할 수 있을 것"이라고 내다봤다.
넷마블 관계자는 메이브에 대해 "연속성을 이어가는 게 중요할 것"이라면서 "연예 활동뿐만 아니라 게임이나 웹툰, 웹소설 등으로도 확장해 활동이 가능하다"고 말했다. 카카오엔터테인먼트 또한 '소녀 리버스'로 데뷔하는 그룹의 활동 방향을 다각도로 열어두고 있다. 특히 'K팝 최대 소비국'인 일본에서 관심을 보여 글로벌 진출에도 기대감이 모이고 있다.
SM엔터테인먼트(이하 SM)도 올해 버추얼 아티스트 나이비스(Naevis) 론칭을 예고한 상태다. 이를 위해 버추얼 아티스트의 제작 및 운영 관리를 전담하는 '가상 아티스트/IP 제작 센터'까지 신설하기로 했다. 이성수 SM 대표는 "메타버스로 대표되는 미래 엔터 산업에 선제적으로 대응해 SM의 선도적 지위를 지속적으로 달성할 것"이라고 말했다.
김수영 한경닷컴 기자 swimmingk@hankyung.com
엔터테인먼트 업계에 다시금 메타버스(3차원 가상현실) 바람이 불고 있다. 메이브 외에도 카카오엔터테인먼트는 버추얼 걸그룹 데뷔 서바이벌 '소녀 리버스'를 선보이고 있다. 실제 걸그룹 멤버들이 정체를 숨긴 채 가상 캐릭터를 통해 경쟁을 벌이고 이를 통해 최종 선발된 캐릭터들이 팀을 결성하는 식이다. 최근 몇 년간 메타버스는 엔터 업계의 새로운 먹거리로 급부상했다. 지난해부터 수많은 가상 인간이 쏟아진 만큼 새로울 게 있겠냐고 생각할 수 있지만, 본격적인 팬덤 비즈니스에 뛰어들 수 있는 기반이 마련됐다는 점에서 업계가 주목하고 있다. 지금까지는 홍보 및 마케팅 수단으로 가상 인간이 활용되는 수준이었다면, 이제는 대놓고 아이돌을 표방하며 스타성을 전면에 내세우고 있다.
메타버스 활용은 엔터 업계의 성장 동력이자 숙제로 꼽혀왔다. K팝 팬들은 음악적 요소 외에도 아티스트의 성장 서사, 팀의 스토리텔링 등에 반응하기 때문에 가상 인간을 만들어 성공시키는 데에는 부담이 컸다. 웬만한 기술력으로는 공감을 끌어내기도 쉽지 않았다. 그렇기에 이미 전 세계적으로 탄탄한 팬덤을 보유한 아티스트 지적재산권(IP) 파워에 기댄 콘텐츠 개발 수준에서 사업이 전개됐다.
이 한계에 도전장을 내민 게 기술력을 앞세운 메이브다. 메이브는 넷마블에프앤씨의 자회사 메타버스엔터테인먼트가 카카오엔터테인먼트와 협업해 만든 가상 걸그룹이다. 이들은 실제 아이돌과 같이 데뷔곡 '판도라(PANDORA)' 음원과 뮤직비디오를 공개했다. '쇼! 음악중심'에서 퍼포먼스도 성공적으로 선보였다. 일반적인 아이돌 그룹의 데뷔 활동 절차를 그대로 밟고 있는데, 반응이 나쁘지 않다.
일례로 이들의 음악방송 무대 영상은 1월 한 달간 진행된 '쇼! 음악중심' 모든 무대 영상 중 가장 높은 조회수를 기록했다. 3일 오후 기준 조회수 149만회를 넘겼다. 뮤직비디오 조회수는 640만뷰, 퍼포먼스 시안 영상은 50만뷰를 기록했다. 다만 이러한 지표가 실질적인 코어 팬층 유입으로 이어지고, 팬들의 지갑을 열게 할 수 있을지는 미지수다. 음반, 음원, 공연, 굿즈 등 다양한 팬덤 비즈니스로 확장이 가능하지만, 가상의 인물에 대한 진입 장벽이 여전히 높기 때문이다. K팝의 강점으로 여겨졌던 스토리텔링 부여 과정이 생략된 채로 팬덤을 늘려갈 수 있을지도 관건이다.
일단 업계는 적극적으로 사업을 추진할 계획이다. 한 엔터 관계자는 "초기엔 메타버스를 어떻게 접목할 것인가에 대한 고민, 기술력의 한계 등에 부딪혔다면 이제는 구현해낸 걸 시험대에 올리는 단계"라면서 "대중에 소구되고 수익을 낼 정도의 성과가 나올 것인지 사업에 대한 방향성을 가늠할 수 있을 것"이라고 내다봤다.
넷마블 관계자는 메이브에 대해 "연속성을 이어가는 게 중요할 것"이라면서 "연예 활동뿐만 아니라 게임이나 웹툰, 웹소설 등으로도 확장해 활동이 가능하다"고 말했다. 카카오엔터테인먼트 또한 '소녀 리버스'로 데뷔하는 그룹의 활동 방향을 다각도로 열어두고 있다. 특히 'K팝 최대 소비국'인 일본에서 관심을 보여 글로벌 진출에도 기대감이 모이고 있다.
SM엔터테인먼트(이하 SM)도 올해 버추얼 아티스트 나이비스(Naevis) 론칭을 예고한 상태다. 이를 위해 버추얼 아티스트의 제작 및 운영 관리를 전담하는 '가상 아티스트/IP 제작 센터'까지 신설하기로 했다. 이성수 SM 대표는 "메타버스로 대표되는 미래 엔터 산업에 선제적으로 대응해 SM의 선도적 지위를 지속적으로 달성할 것"이라고 말했다.
김수영 한경닷컴 기자 swimmingk@hankyung.com