현재 7위지만 독프영 추월…중동·유럽·북미로 확장 "250억달러 목표"
윤 대통령 주재 수출전략회의에서 '3E 전략' 발표
웹툰·플랫폼 키워 콘텐츠 4대강국 노린다…2027년에 수출 2배로(종합)
정부는 중동, 북미, 유럽 등으로 K-콘텐츠 국외 시장을 확장해 2027년까지 K-콘텐츠 수출액을 2배로 늘리는 계획을 추진한다.

최근 주목받는 웹툰이나 K-드라마 등을 발판으로 한국형 플랫폼의 해외 진출을 지원하고 연관 산업이 함께 성장하도록 촉진해 4대 콘텐츠 강국을 이룬다는 구상이다.

문화체육관광부 23일 윤석열 대통령이 주재한 제4차 수출전략회의에서 이런 내용이 담긴 'K-콘텐츠 수출전략'을 발표했다.

윤 대통령은 이날 회의에서 "K-콘텐츠가 세계적인 인기를 얻으면서 수출 규모가 늘어나고 전·후방 연관 효과까지 고려하면 엄청난 경제적 가치를 창출하고 있다"면서 "정부, 민간기업, 금융기관 관련 단체들이 팀 코리아라는 원팀으로 뭉쳐야 한다"고 당부했다고 문체부 당국자는 전했다.

문체부에 따르면 K-콘텐츠 수출전략은 수출 시장 확장(Expansion), 콘텐츠 산업 영역 확대(Extension), K-콘텐츠 프리미엄 효과(Effect) 활용 등 이른바 '3E'로 요약할 수 있다.

우선 중동, 유럽, 북미 등 K-콘텐츠가 상대적으로 덜 활성화된 지역을 집중적으로 공략해 시장을 키운다.

현재 K-콘텐츠 수출은 중국·대만·홍콩이 전체의 36%, 일본이 15.4% 정도를 점한다.

중화권과 일본에 절반 넘게 의지하는 셈이다.

반면 북미는 13.3%, 유럽은 10.9% 수준이고 중동을 포함한 여타 지역은 5.8%에 그치고 있다.

웹툰·플랫폼 키워 콘텐츠 4대강국 노린다…2027년에 수출 2배로(종합)
이를 위해 정부는 올해 미국과 영국에서 K-콘텐츠 엑스포를 개최하는 등 국외 시장에서 문화 상품을 노출할 기회를 늘린다.

또 미국 뉴욕, 영국 런던, 독일 프랑크푸르트, 인도 뉴델리, 멕시코 멕시코시티에 국외 콘텐츠 거점을 신설한다.

거점은 현행 9개국 10개소에서 13개국 15개소로 늘어난다.

북미·유럽 시장에서 인기 있는 콘솔 게임을 육성하도록 올해 30개 사에 90억원을 지원하는 등 특화된 전략으로 대응한다.

전통적으로 석유 산업을 중시하던 중동 국가들이 최근 첨단기술과 문화콘텐츠로 눈을 돌리는 것에 착안해 현지 언어와 문화적 배경을 고려한 맞춤형 콘텐츠를 보급하고 K-팝 공연 등 문화 행사로 접점을 만든다.

웹툰·플랫폼 키워 콘텐츠 4대강국 노린다…2027년에 수출 2배로(종합)
웹툰이나 온라인 동영상 서비스(OTT·Over the Top) 등 플랫폼 산업과 결부된 분야를 지원해 K-콘텐츠의 산업 영역 확대를 시도한다.

국내 웹툰 플랫폼 기업의 해외 진출을 촉진해 이들이 구축한 플랫폼을 통해 K-웹툰이 국제 수요를 지속해서 창출할 수 있도록 지원한다.

웹툰이나 웹소설을 기반으로 한 영화, 드라마, 게임을 제작해 원천 지적재산(IP)을 2차 활용도 할 수 있도록 박람회를 개최하는 등 지원한다.

국내 제작사가 국내 OTT나 글로벌 OTT와 전략적 제휴 관계를 맺어 수출을 확대하는 협력 모델을 만든다.

중소 제작사가 콘텐츠 흥행의 과실을 누릴 수 있도록 제작사와 플랫폼이 IP를 공동으로 보유하는 것을 조건으로 하는 'OTT 특화 제작 지원' 사업에 올해 454억원을 투입한다.

웹툰·플랫폼 키워 콘텐츠 4대강국 노린다…2027년에 수출 2배로(종합)
정부는 K-콘텐츠의 성장이 연관 산업에도 긍정적인 효과를 끼칠 것으로 기대하고 있다.

한국인의 생활 방식과 맞물린 패션·미용·가전·IT·건설 산업을 K-콘텐츠에 투영시켜 수출에 도움이 되도록 하겠다는 계획이다.

한국 패션을 드라마에 반영해 브랜드 인지도를 높이거나 K-팝 콘서트와 연계한 관광 상품으로 외국인 방문객을 유치한다.

정부는 올해 10월 태국에서 한류 종합 박람회를 개회하는 등 해외 홍보에 힘을 쓸 계획이다.

웹툰·플랫폼 키워 콘텐츠 4대강국 노린다…2027년에 수출 2배로(종합)
3E 전략과 더불어 신기술을 활용한 수출 기반도 구축한다.

차세대 콘텐츠 플랫폼으로 꼽히는 메타버스가 K-콘텐츠 확산의 가상 거점이 되도록 'K-콘텐츠 메타버스 월드'를 구축한다.

게임, 애니메이션 등 K-콘텐츠를 복합적으로 즐길 수 있게 한다.

챗GTP 등 생성형 인공지능(AI)과 융합콘텐츠 적극적으로 발굴해 지원한다.

AI 아이돌 그룹이나 메타버스 융합콘텐츠 제작을 지원하고 AI를 활용한 예술가 교육도 한다.

권리 침해에는 적극 대응한다.

정부는 K-콘텐츠 저작권 침해 정보를 수집할 시스템을 개발을 올해 8월까지 마무리하고 시범 운영을 거쳐 12월에 본격 가동한다는 방침이다.

정부는 일련의 정책으로 2021년 기준 124억 달러 수준인 K-콘텐츠 수출액을 연평균 12.3%씩 늘려 2027년에 250억 달러를 달성한다는 계획이다.

같은 기간 K-콘텐츠 매출은 137조원에서 200조원으로 늘어나고 K-콘텐츠 소비재·관광 수출 유발 효과는 46억6천억달러에서 80억 달러로 확대될 것으로 정부는 추산했다.

2021년 매출액 규모를 기준으로 콘텐츠 시장은 미국, 중국, 일본, 영국, 독일, 프랑스, 한국(7위)의 순인데 프랑스, 독일, 영국을 따라잡고 미중일과 함께 4강에 들겠다는 구상이다.

정부가 올해 콘텐츠업계에 투입하는 예산은 1조1천억원 정도인데 내년에는 예산 당국과 협의해서 규모를 더 늘리겠다고 문체부는 강조했다.

/연합뉴스