게임사 희비 가른 '중국·PC·신작'
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1분기 성적표 살펴보니
'피파온라인·던전앤파이터' 흥행
넥슨, 매출 1조 넘어 독보적 실적
'배틀그라운드' 업데이트 효과
크래프톤, 분기 최대 매출 기록
넷마블, 별다른 신작 없어 부진
엔씨는 모바일게임 부진 직격탄
'피파온라인·던전앤파이터' 흥행
넥슨, 매출 1조 넘어 독보적 실적
'배틀그라운드' 업데이트 효과
크래프톤, 분기 최대 매출 기록
넷마블, 별다른 신작 없어 부진
엔씨는 모바일게임 부진 직격탄
중국, PC, 신작…. 이 세 요소가 지난 1분기 국내 게임업계의 희비를 갈랐다. 중국 시장과 PC 게임 분야에서 좋은 성과를 냈고, 신작 게임으로도 재미를 본 넥슨이 조 단위 매출로 업계 1위 자리를 굳건히 했다. 반면 신규 업데이트가 부진하거나 모바일 게임에만 집중한 게임사들은 주목할 만한 성과를 내지 못했다.
호실적엔 이 회사 매출의 4분의 3을 채웠던 PC 게임의 성공이 뒷받침됐다. 넥슨은 1분기 PC 게임에서만 8940억원의 매출을 거뒀다. 지난해 같은 기간보다 37% 늘었다. 지난해 말 ‘2022 카타르월드컵’이 흥행하면서 인기 축구 게임 ‘피파온라인4’의 주목도가 높아진 덕을 톡톡히 봤다. 이 게임은 지난해 1분기부터 5개 분기 연속으로 분기 최고 실적을 기록했다.
권역별로는 그간 주춤했던 중국 시장의 성장세가 눈에 띄었다. 이 회사의 1분기 중국 매출은 4138억원으로 전년 동기 대비 45% 증가했다. 넥슨 관계자는 “중국 매출의 대부분을 차지하는 게임 ‘던전앤파이터’가 전망치를 웃도는 매출을 냈다”고 설명했다. 다른 지역 매출도 고루 늘었다. 전년 동기 대비 한국 매출은 36% 증가한 6238억원을, 일본 매출은 29% 늘어난 347억원을 기록했다.
넥슨은 올 2분기에도 성장동력이 견고할 것으로 기대하고 있다. 지난 3월 30일 출시한 ‘프라시아 전기’의 매출이 이번 분기부터 본격 반영돼서다. 이달 19일엔 이 회사의 신규 슈팅게임인 ‘베일드 엑스퍼트’를 일부 사용자에게 선제적으로 공급했다. 이 회사의 역할수행게임(RPG)인 ‘블루아카이브’도 3월에 중국 외자판호를 획득하면서 시장 확대 가능성이 커졌다.
반면 넥슨과 함께 ‘3N’ 구도를 형성했던 넷마블, 엔씨소프트는 실적 악화에 직면했다. 넷마블은 1분기 매출 6026억원, 영업손실 282억원을 기록했다. 전년 동기보다 매출은 5% 줄고 영업손실은 106% 늘었다. 1분기 별다른 신작을 내놓지 못한 가운데 업황이 개선된 중국 시장의 호재도 누리지 못했다. 넷마블의 지역별 매출 비중은 북미 48%, 한국 16%, 유럽 13%, 동남아시아 10%, 일본 7% 순으로 중국 비중이 상대적으로 미미하다. 엔씨소프트는 1분기 매출 4788억원, 영업이익 816억원을 기록했다. 전년 동기보다 각각 39%, 67% 급감했다. 매출 80% 이상을 차지했던 모바일 게임 부문의 매출이 줄어든 영향을 받았다.
카카오게임즈는 1분기 매출 2492억원, 영업이익 113억원의 실적을 냈다. 각각 지난해 같은 기간보다 6%, 73% 줄었다. 컴투스는 1분기 매출이 전년 동기보다 45% 늘어난 1927억원을 기록했다. 다만 마케팅 비용 증가로 영업손실이 148억원에 달했다.
이주현 기자 deep@hankyung.com
○나홀로 질주한 넥슨
22일 업계에 따르면 넥슨은 1분기 매출 1조1920억원, 영업이익 5406억원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출은 36%, 영업이익은 46% 늘었다. 매출, 영업이익 모두 국내 게임사 중 최대다. 국내 게임업계에서 1조원대 분기 매출을 낸 것도 넥슨이 유일하다. 넥슨의 1분기 영업이익률은 45%로 2021년 49%, 지난해 42%에 이어 올해도 40%대 유지에 성공했다.호실적엔 이 회사 매출의 4분의 3을 채웠던 PC 게임의 성공이 뒷받침됐다. 넥슨은 1분기 PC 게임에서만 8940억원의 매출을 거뒀다. 지난해 같은 기간보다 37% 늘었다. 지난해 말 ‘2022 카타르월드컵’이 흥행하면서 인기 축구 게임 ‘피파온라인4’의 주목도가 높아진 덕을 톡톡히 봤다. 이 게임은 지난해 1분기부터 5개 분기 연속으로 분기 최고 실적을 기록했다.
권역별로는 그간 주춤했던 중국 시장의 성장세가 눈에 띄었다. 이 회사의 1분기 중국 매출은 4138억원으로 전년 동기 대비 45% 증가했다. 넥슨 관계자는 “중국 매출의 대부분을 차지하는 게임 ‘던전앤파이터’가 전망치를 웃도는 매출을 냈다”고 설명했다. 다른 지역 매출도 고루 늘었다. 전년 동기 대비 한국 매출은 36% 증가한 6238억원을, 일본 매출은 29% 늘어난 347억원을 기록했다.
넥슨은 올 2분기에도 성장동력이 견고할 것으로 기대하고 있다. 지난 3월 30일 출시한 ‘프라시아 전기’의 매출이 이번 분기부터 본격 반영돼서다. 이달 19일엔 이 회사의 신규 슈팅게임인 ‘베일드 엑스퍼트’를 일부 사용자에게 선제적으로 공급했다. 이 회사의 역할수행게임(RPG)인 ‘블루아카이브’도 3월에 중국 외자판호를 획득하면서 시장 확대 가능성이 커졌다.
○콘텐츠 업데이트 효과 본 크래프톤
크래프톤도 역대 최대 분기 매출을 기록했다. 이 회사의 1분기 매출은 전년 동기보다 3% 늘어난 5387억원이었다. 영업이익은 2830억원으로 전년 동기보다 9% 줄었지만, 직전 분기보다는 106% 증가했다. 출시 6주년을 맞이한 ‘배틀그라운드’에서 신규 업데이트가 이뤄지면서 안정적인 매출이 나왔다. 최근엔 호재가 하나 더 새겼다. 크래프톤은 지난해 7월 인도 규제당국의 차단 조치로 운영이 중단된 ‘배틀그라운드 모바일 인도’의 서비스를 이달 재개한다.반면 넥슨과 함께 ‘3N’ 구도를 형성했던 넷마블, 엔씨소프트는 실적 악화에 직면했다. 넷마블은 1분기 매출 6026억원, 영업손실 282억원을 기록했다. 전년 동기보다 매출은 5% 줄고 영업손실은 106% 늘었다. 1분기 별다른 신작을 내놓지 못한 가운데 업황이 개선된 중국 시장의 호재도 누리지 못했다. 넷마블의 지역별 매출 비중은 북미 48%, 한국 16%, 유럽 13%, 동남아시아 10%, 일본 7% 순으로 중국 비중이 상대적으로 미미하다. 엔씨소프트는 1분기 매출 4788억원, 영업이익 816억원을 기록했다. 전년 동기보다 각각 39%, 67% 급감했다. 매출 80% 이상을 차지했던 모바일 게임 부문의 매출이 줄어든 영향을 받았다.
카카오게임즈는 1분기 매출 2492억원, 영업이익 113억원의 실적을 냈다. 각각 지난해 같은 기간보다 6%, 73% 줄었다. 컴투스는 1분기 매출이 전년 동기보다 45% 늘어난 1927억원을 기록했다. 다만 마케팅 비용 증가로 영업손실이 148억원에 달했다.
이주현 기자 deep@hankyung.com