[전시 리뷰] '게임사회' 展, 미술관에 '팩맨'이?…게임은 예술이 될 수 있을까
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'비디오게임 50년' 맞아 기획
관객 체험 작품 30여점 전시
"내 선택이 미치는 영향 표현"
관객 체험 작품 30여점 전시
"내 선택이 미치는 영향 표현"
경복궁 옆에 자리 잡은 국립현대미술관 서울관 문을 열고 들어가자 온갖 기계음이 귀에 꽂힌다. 출입문 안쪽은 ‘미술관에 온 게 맞나’ 하는 표정을 짓는 사람들로 가득하다.
기계음을 따라 들어가니 온갖 종류의 게임기가 나온다. 모두 미술관이 의도한 ‘소음’이었던 셈이다.
국립현대미술관이 ‘게임사회’ 전시를 기획한 건 ‘비디오게임 등장 50년’을 맞아 게임의 문법과 미학이 동시대의 예술과 문화, 더 나아가 인간의 삶과 사회에 어떤 영향을 줬는지 돌아보자는 취지에서다. 이런 걸 엿볼 수 있는 현대미술 작가 8명의 작품 30여 점을 들여놨다.
‘게임이 예술이 될 수 있는가?’란 질문은 어제오늘 얘기가 아니다. 2012년 뉴욕현대미술관(MoMA)과 스미스소니언미술관이 심시티, 팩맨 등 비디오게임을 컬렉션으로 사들이면서 논란이 시작됐다. 이번 전시에는 두 미술관이 당시 사들인 게임 9점도 놓여 있다.
서울박스에서 눈에 띈 작품은 김희천 작가의 대형 신작 ‘커터 3’다. 14m 높이의 대형 LED 패널에 게임 영상을 45분간 상영한다. 관객은 앞에 놓인 소파에 앉아 게임하는 사람과 게임 화면을 동시에 볼 수 있다. 계속 어딘가에 들어가려고 하지만 ‘출입 실패’란 메시지 앞에 좌절하는 캐릭터는 현대인의 모습과 묘하게 오버랩된다.
다니엘 브레이스웨이트 셜리의 2021년 작품 ‘젠장, 그 여자 때문에 산다’도 생각할 거리를 주는 작품이다. 게임은 대형 화면 앞에 놓인 총 한 자루를 잡는 순간 시작된다. 다음 단계로 넘어가려면 누군가를 죽여야 한다. 정신없이 쏘다 보면 ‘당신은 성소수자와 흑인을 지키는 데 실패했다. 여기 있을 자격이 없다’란 메시지가 뜬다. 트렌스젠더이자 흑인인 작가는 “한 사람의 선택이 타인에게 어떤 영향을 미치는지를 체험해보도록 기획했다”고 설명했다.
현대미술 작가 로런스 렉은 연작 ‘노텔’의 ‘서울 에디션’을 내놨다. 세계 어디에서나 볼 수 있고, 누구나 접근할 수 있는 공간을 모티브로 게임을 만들었다. 이번 전시에는 국립현대미술관이 옛 국군병원 자리에 지어진 점에 착안해 게임 배경을 설정했다.
전시 작품은 거의 다 체험형이다. 관객이 참여해야 작품이 완성된다. 특이한 건 게임에 ‘장벽’을 없앤 것이다. 컨트롤러를 관객이 원하는 대로 조립할 수 있게 만든 것이나 게임 박스 높이를 낮춰 아이도 즐길 수 있게 한 게 대표적이다.
누구나 좋아하는 게임을 주제로 한 전시회라는 점에서 평소 미술관을 찾지 않는 사람과도 함께 갈 수 있는 흔치 않은 전시다. 하지만 대부분 체험형 작품인 탓에 관람객이 많을 땐 인내심이 필요하다. 시간이 없다면 ‘체험’이란 핵심을 놓친 채 출구로 향해야 한다. 이럴 땐 놀이공원과 다를 바 없다. 아쉬운 대목이다. 작품의 의미나 작가의 제작 의도를 되새겨볼 여유도 안 준다니.
눈에 띄는 것 중 하나는 ‘백미러’다. 관람객이 너무 오래 게임기를 붙들고 있지 않도록 하기 위해 설치했단다. 백미러를 통해 내 뒤에 자기 차례를 기다리고 있는 수많은 대기자가 있다는 걸 직접 느끼라는 의도다. 전시는 오는 9월 10일까지.
최지희 기자 mymasaki@hankyung.com
기계음을 따라 들어가니 온갖 종류의 게임기가 나온다. 모두 미술관이 의도한 ‘소음’이었던 셈이다.
국립현대미술관이 ‘게임사회’ 전시를 기획한 건 ‘비디오게임 등장 50년’을 맞아 게임의 문법과 미학이 동시대의 예술과 문화, 더 나아가 인간의 삶과 사회에 어떤 영향을 줬는지 돌아보자는 취지에서다. 이런 걸 엿볼 수 있는 현대미술 작가 8명의 작품 30여 점을 들여놨다.
‘게임이 예술이 될 수 있는가?’란 질문은 어제오늘 얘기가 아니다. 2012년 뉴욕현대미술관(MoMA)과 스미스소니언미술관이 심시티, 팩맨 등 비디오게임을 컬렉션으로 사들이면서 논란이 시작됐다. 이번 전시에는 두 미술관이 당시 사들인 게임 9점도 놓여 있다.
서울박스에서 눈에 띈 작품은 김희천 작가의 대형 신작 ‘커터 3’다. 14m 높이의 대형 LED 패널에 게임 영상을 45분간 상영한다. 관객은 앞에 놓인 소파에 앉아 게임하는 사람과 게임 화면을 동시에 볼 수 있다. 계속 어딘가에 들어가려고 하지만 ‘출입 실패’란 메시지 앞에 좌절하는 캐릭터는 현대인의 모습과 묘하게 오버랩된다.
다니엘 브레이스웨이트 셜리의 2021년 작품 ‘젠장, 그 여자 때문에 산다’도 생각할 거리를 주는 작품이다. 게임은 대형 화면 앞에 놓인 총 한 자루를 잡는 순간 시작된다. 다음 단계로 넘어가려면 누군가를 죽여야 한다. 정신없이 쏘다 보면 ‘당신은 성소수자와 흑인을 지키는 데 실패했다. 여기 있을 자격이 없다’란 메시지가 뜬다. 트렌스젠더이자 흑인인 작가는 “한 사람의 선택이 타인에게 어떤 영향을 미치는지를 체험해보도록 기획했다”고 설명했다.
현대미술 작가 로런스 렉은 연작 ‘노텔’의 ‘서울 에디션’을 내놨다. 세계 어디에서나 볼 수 있고, 누구나 접근할 수 있는 공간을 모티브로 게임을 만들었다. 이번 전시에는 국립현대미술관이 옛 국군병원 자리에 지어진 점에 착안해 게임 배경을 설정했다.
전시 작품은 거의 다 체험형이다. 관객이 참여해야 작품이 완성된다. 특이한 건 게임에 ‘장벽’을 없앤 것이다. 컨트롤러를 관객이 원하는 대로 조립할 수 있게 만든 것이나 게임 박스 높이를 낮춰 아이도 즐길 수 있게 한 게 대표적이다.
누구나 좋아하는 게임을 주제로 한 전시회라는 점에서 평소 미술관을 찾지 않는 사람과도 함께 갈 수 있는 흔치 않은 전시다. 하지만 대부분 체험형 작품인 탓에 관람객이 많을 땐 인내심이 필요하다. 시간이 없다면 ‘체험’이란 핵심을 놓친 채 출구로 향해야 한다. 이럴 땐 놀이공원과 다를 바 없다. 아쉬운 대목이다. 작품의 의미나 작가의 제작 의도를 되새겨볼 여유도 안 준다니.
눈에 띄는 것 중 하나는 ‘백미러’다. 관람객이 너무 오래 게임기를 붙들고 있지 않도록 하기 위해 설치했단다. 백미러를 통해 내 뒤에 자기 차례를 기다리고 있는 수많은 대기자가 있다는 걸 직접 느끼라는 의도다. 전시는 오는 9월 10일까지.
최지희 기자 mymasaki@hankyung.com