넷마블, '헤비 과금러'와 거리둔다…"박리다매가 목표"
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1일 신작 미디어 쇼케이스 개최
올 7~9월 매달 신작 출시…4분기엔 2종 추가
해외 시장에서 통할 수 있는 게임성·BM 고려
올 7~9월 매달 신작 출시…4분기엔 2종 추가
해외 시장에서 통할 수 있는 게임성·BM 고려
실적 악화에 직면한 넷마블이 올 3분기 달마다 신작을 내놓는다. 4분기 출시 예정작을 포함하면 올 하반기에 선보이는 신작이 5종이나 된다. 웹툰 기반 지적재산권(IP)와 자체 IP를 살려 다양한 장르에서 대중성을 확보한 게임들을 내놓는다는 구상이다.
1일 넷마블은 서울 구로구에 있는 지타워에서 ‘2023 넷마블 1st 신작 미디어 쇼케이스’를 열었다. 이 행사에서 넷마블은 신작 게임 3종의 특징과 출시 시기를 공개했다. 웹툰 IP를 활용한 ‘신의 탑: 새로운 세계’의 다음 달 출시를 시작으로 8월 ‘그랜드크로스: 에이지오브타이탄’, 9월 ‘세븐나이츠 키우기’ 등 자체 IP 게임을 잇따라 내놓기로 했다.
넷마블이 여러 게임들을의 출시 시점을 한 자리에서 공개한 건 이례적이다. 업계에선 넷마블이 최근의 실적 저하를 만회하기 위해 여러 게임들을 한자리에서 소개해 업계 주목도를 높이는 전략을 택한 것으로 보고 있다. 넷마블은 지난해 매출 2조6734억원, 영업손실 1087억원을 기록했다. 2021년 1510억원이었던 영업이익이 적자 전환했다. 지난 1분기에도 영업손실 282억원이 나왔다. 별다른 신작이 없던 상황에서 기존 작품의 수익이 안정화된 영향이 컸다. 권영식 넷마블 대표는 “(신작) 3종 게임은 모두 ‘글로벌 게임’”이라며 “7~9월 신작이 나오면 매출 측면에서 실적이 개선될 것”이라고 말했다. 이어 “이익 측면은 신작 나오는 시점에는 마케팅 비용이 동반될테니 게임 출시 후 1~2개월부터 이익이 개선될 것”이라고 설명했다.
넷마블은 3분기에 출시할 세 게임 모두 이용자들의 진입장벽을 낮추는 데에 중점을 뒀다. 소수 이용자에게서 매출을 확보하는 대신 이용자 저변을 넓혀 수익원을 다각화하는 데에 방점을 찍겠다는 구상이다. 이들 게임 모두 최근 업계 트렌드가 된 애니메이션 화풍을 적극 반영했다. 대중성에 대한 넷마블의 의지가 드러나는 대목이다.
넷마블이 가장 먼저 내놓는 신작은 웹툰 IP를 활용한 신의 탑: 새로운 세계다. 신의 탑은 2010년 7월 네이버웹툰에서 연재를 시작해 전세계 누적조회수 60억회를 기록한 웹툰이다. 넷마블은 이 웹툰의 캐릭터들을 살려 수집형 역할수행게임(RPG)으로 구성했다. 웹툰에서 공개되지 않은 뒷이야기를 실어 웹툰 독자들의 흥미도 끌어올렸다.
권민관 넷마블엔투 대표는 “신의 탑을 게임으로 재창조하는 데에 중요하게 생각한 건 원작 팬들이 공감할 수 있는 형태가 돼야 한다는 것”이라며 “원작 팬분들도 IP 적으로 새로운 재미를 느낄 수 있도록 원작자인 시우(SIU) 작가와 협업하며 기획했다”고 말했다. 넷마블은 이 게임을 세계 모바일 시장에 출시한 뒤 구글플레이게임즈와 협업해 PC에서도 내놓을 계획이다. 그랜드크로스는: 에이지오브타이탄은 넷마블 자체 IP인 그랜드크로스로 만든 첫 게임이다. 넷마블은 이 게임을 모바일과 PC 형태로 전세계에 출시하기로 했다. 개발사인 넷마블에프앤씨는 이 IP를 활용해 수집형PRG도 개발하고 있다. 이 IP로 게임 내 장르 확장을 추진할 뿐 아니라 웹툰, 웹소설, 드라마 , 영화 등으로 콘텐츠의 가짓수를 늘려나간다는 구상이다.
넷마블의 장수 IP로 꼽히는 세븐나이츠는 방치형 RPG인 ‘세븐나이즈 키우기’로 시장에 출격한다. 이 게임은 한 손가락으로 편하게 최소한의 조작만으로 캐릭터 성장과 수집 등이 가능하도록 했다. 김정민 넷마블넥서스 대표는 “방치형 게임 시장은 한국, 일본 등에서 지속적으로 성장하는 추세”라며 “해외 시장과 게임을 가볍게 즐기는 유저들을 더 품을 수 있는 게임성을 찾다보니 방치형 게임 시장에 도전하게 됐다”고 말했다.
이번 간담회에서 넷마블은 사업모델, 콘텐츠 확장성, 인공지능(AI) 기술에 대한 밑그림도 함께 내놨다. 신작 게임들은 대중성을 살리는 쪽인 만큼 사업모델을 소수 이용자에게 집중하는 대신 가볍게 구성하겠다는 게 넷마블의 설명이다. 권 대표는 “오늘 공개한 게임 3종은 P2E(play to earn)와 무관하다”며 게임 속 수익을 현금으로 환원할 수 있는 P2E 게임과 신작 간 거리를 두겠다는 의사를 분명히 했다. 서우원 넷마블에프앤씨 대표는 “그랜드크로스: 에이지오브타이탄은 이야기(스토리)기반 전략 게임”이라며 “사업모델이 무겁거나 소수의 고과금 이용자만 즐길 수 있는 게임으로 내놓지 않을 것”이라고 말했다. 김 대표도 “(세븐나이츠 키우기를) ‘가챠’와 같이 특이한 형태로 만들기보다는 다른 게임 대비 낮은 비용으로 이용할 수 있도록 할 것”이라며 “박리다매가 가능하도록 하는 게 목표”라고 말했다. 김 대표는 사용자에게서 직접적으로 수익을 확보하는 데 치중하기보다 게임 내 광고 등으로 수익원을 다각화하겠다는 설명도 덧붙였다.
올 4분기엔 신작 2종이 추가될 예정이다. 넷마블은 ‘나혼자만 레벨업’, ‘아스달 연대기’ 등을 올 9~10월 출시 목표로 하고 있다. 자체 IP를 활용한 웹소설과 웹툰 등을 카카오페이지를 통해 공개한 뒤 흥행 여부에 따라 애니메이션화를 추진하면서 콘텐츠 확장에 나서기로 했다. 생성 AI와 관련한 언급도 빼놓지 않았다. 권 대표는 “이미지 AI와 관련해 AI 센터를 통해 상당히 많은 연구개발을 진행했다”며 “게임 개발의 효율성을 높이는 기술이라고 판단해 조금씩 (AI를) 활용하고 있다”고 설명했다.
이주현 기자 deep@hankyung.com
권영식 넷마블 대표 “출시 1~2개월 후 이익 개선될 것”
1일 넷마블은 서울 구로구에 있는 지타워에서 ‘2023 넷마블 1st 신작 미디어 쇼케이스’를 열었다. 이 행사에서 넷마블은 신작 게임 3종의 특징과 출시 시기를 공개했다. 웹툰 IP를 활용한 ‘신의 탑: 새로운 세계’의 다음 달 출시를 시작으로 8월 ‘그랜드크로스: 에이지오브타이탄’, 9월 ‘세븐나이츠 키우기’ 등 자체 IP 게임을 잇따라 내놓기로 했다.
넷마블이 여러 게임들을의 출시 시점을 한 자리에서 공개한 건 이례적이다. 업계에선 넷마블이 최근의 실적 저하를 만회하기 위해 여러 게임들을 한자리에서 소개해 업계 주목도를 높이는 전략을 택한 것으로 보고 있다. 넷마블은 지난해 매출 2조6734억원, 영업손실 1087억원을 기록했다. 2021년 1510억원이었던 영업이익이 적자 전환했다. 지난 1분기에도 영업손실 282억원이 나왔다. 별다른 신작이 없던 상황에서 기존 작품의 수익이 안정화된 영향이 컸다. 권영식 넷마블 대표는 “(신작) 3종 게임은 모두 ‘글로벌 게임’”이라며 “7~9월 신작이 나오면 매출 측면에서 실적이 개선될 것”이라고 말했다. 이어 “이익 측면은 신작 나오는 시점에는 마케팅 비용이 동반될테니 게임 출시 후 1~2개월부터 이익이 개선될 것”이라고 설명했다.
넷마블은 3분기에 출시할 세 게임 모두 이용자들의 진입장벽을 낮추는 데에 중점을 뒀다. 소수 이용자에게서 매출을 확보하는 대신 이용자 저변을 넓혀 수익원을 다각화하는 데에 방점을 찍겠다는 구상이다. 이들 게임 모두 최근 업계 트렌드가 된 애니메이션 화풍을 적극 반영했다. 대중성에 대한 넷마블의 의지가 드러나는 대목이다.
해외 시장, ‘라이트 유저’에 맞춰 대중성에 초점
넷마블이 가장 먼저 내놓는 신작은 웹툰 IP를 활용한 신의 탑: 새로운 세계다. 신의 탑은 2010년 7월 네이버웹툰에서 연재를 시작해 전세계 누적조회수 60억회를 기록한 웹툰이다. 넷마블은 이 웹툰의 캐릭터들을 살려 수집형 역할수행게임(RPG)으로 구성했다. 웹툰에서 공개되지 않은 뒷이야기를 실어 웹툰 독자들의 흥미도 끌어올렸다.
권민관 넷마블엔투 대표는 “신의 탑을 게임으로 재창조하는 데에 중요하게 생각한 건 원작 팬들이 공감할 수 있는 형태가 돼야 한다는 것”이라며 “원작 팬분들도 IP 적으로 새로운 재미를 느낄 수 있도록 원작자인 시우(SIU) 작가와 협업하며 기획했다”고 말했다. 넷마블은 이 게임을 세계 모바일 시장에 출시한 뒤 구글플레이게임즈와 협업해 PC에서도 내놓을 계획이다. 그랜드크로스는: 에이지오브타이탄은 넷마블 자체 IP인 그랜드크로스로 만든 첫 게임이다. 넷마블은 이 게임을 모바일과 PC 형태로 전세계에 출시하기로 했다. 개발사인 넷마블에프앤씨는 이 IP를 활용해 수집형PRG도 개발하고 있다. 이 IP로 게임 내 장르 확장을 추진할 뿐 아니라 웹툰, 웹소설, 드라마 , 영화 등으로 콘텐츠의 가짓수를 늘려나간다는 구상이다.
넷마블의 장수 IP로 꼽히는 세븐나이츠는 방치형 RPG인 ‘세븐나이즈 키우기’로 시장에 출격한다. 이 게임은 한 손가락으로 편하게 최소한의 조작만으로 캐릭터 성장과 수집 등이 가능하도록 했다. 김정민 넷마블넥서스 대표는 “방치형 게임 시장은 한국, 일본 등에서 지속적으로 성장하는 추세”라며 “해외 시장과 게임을 가볍게 즐기는 유저들을 더 품을 수 있는 게임성을 찾다보니 방치형 게임 시장에 도전하게 됐다”고 말했다.
P2E와는 거리두기..."다른 게임보다 낮은 비용으로 이용"
이번 간담회에서 넷마블은 사업모델, 콘텐츠 확장성, 인공지능(AI) 기술에 대한 밑그림도 함께 내놨다. 신작 게임들은 대중성을 살리는 쪽인 만큼 사업모델을 소수 이용자에게 집중하는 대신 가볍게 구성하겠다는 게 넷마블의 설명이다. 권 대표는 “오늘 공개한 게임 3종은 P2E(play to earn)와 무관하다”며 게임 속 수익을 현금으로 환원할 수 있는 P2E 게임과 신작 간 거리를 두겠다는 의사를 분명히 했다. 서우원 넷마블에프앤씨 대표는 “그랜드크로스: 에이지오브타이탄은 이야기(스토리)기반 전략 게임”이라며 “사업모델이 무겁거나 소수의 고과금 이용자만 즐길 수 있는 게임으로 내놓지 않을 것”이라고 말했다. 김 대표도 “(세븐나이츠 키우기를) ‘가챠’와 같이 특이한 형태로 만들기보다는 다른 게임 대비 낮은 비용으로 이용할 수 있도록 할 것”이라며 “박리다매가 가능하도록 하는 게 목표”라고 말했다. 김 대표는 사용자에게서 직접적으로 수익을 확보하는 데 치중하기보다 게임 내 광고 등으로 수익원을 다각화하겠다는 설명도 덧붙였다.
올 4분기엔 신작 2종이 추가될 예정이다. 넷마블은 ‘나혼자만 레벨업’, ‘아스달 연대기’ 등을 올 9~10월 출시 목표로 하고 있다. 자체 IP를 활용한 웹소설과 웹툰 등을 카카오페이지를 통해 공개한 뒤 흥행 여부에 따라 애니메이션화를 추진하면서 콘텐츠 확장에 나서기로 했다. 생성 AI와 관련한 언급도 빼놓지 않았다. 권 대표는 “이미지 AI와 관련해 AI 센터를 통해 상당히 많은 연구개발을 진행했다”며 “게임 개발의 효율성을 높이는 기술이라고 판단해 조금씩 (AI를) 활용하고 있다”고 설명했다.
이주현 기자 deep@hankyung.com