엔씨, TL 부족한 점 직접 밝혔다…신작 지연엔 "새 전략 수립"
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2023년 2분기 콘퍼런스콜
매출 4402억원, 영업이익 353억원
전년 比 각각 30%, 71% 줄어
리니지 시리즈가 모바일 매출 99% 차지
매출 4402억원, 영업이익 353억원
전년 比 각각 30%, 71% 줄어
리니지 시리즈가 모바일 매출 99% 차지
엔씨소프트가 올 하반기 출시 하려던 신작 5종 중 3종의 출시를 내년으로 미뤘다. 올 하반기 ‘유이’한 신작인 퍼즐게임 ‘퍼즈업: 아미토이(이하 퍼즈업)’와 다중접속 역할수행게임(MMORPG) ‘쓰론앤리버티(TL)’가 이 회사의 향후 실적을 가를 분수령이 됐다. 인기 지식재산권(IP)인 ‘리니지’ 시리즈의 매출이 우하향하는 가운데 주가도 7년전 수준으로 내려갔다. 엔씨소프트는 다양한 장르의 고품질 신작을 꾸준히 내놓기 위해 회사 전반의 프로세스와 전략을 재검토하기로 했다.
매출의 3분의 2를 차지하는 모바일 게임의 부진이 결정적이었다. 엔씨소프트의 지난 2분기 모바일 게임 매출(2969억원)은 전년 동기보다 38% 줄었다. 지난해 2분기 이후 4752억원→4373억원→3810억원으로 감소세다. PC 게임 매출은 지난 2분기 882억원으로 전년 동기보다 8% 줄었다. 이날 콘퍼런스콜에 참석한 홍원준 엔씨소프트 최고재무책임자(CFO)는 “리니지라이크 게임들이 시장에 굉장히 많이 나오면서 매출에 영향을 미쳤다”고 말했다.
다른 리니지 모바일 게임 시리즈의 매출 하락은 더 뚜렷하다. 지난해 2분기 엔씨소프트의 최대 매출 게임이었던 ‘리니지W’는 분기 매출이 1년 새 54% 급감했다. 같은 기간 리니지2M 매출은 36% 줄었다. 리니지 PC 게임의 수익이 안정적이란 점은 고무적이다. 리니지의 지난 2분기 매출은 전년 동기보다 5% 줄어드는 데 그쳤다. 리니지2는 같은 기간 매출이 1% 늘었다. 이장욱 엔씨소프트 IR실장은 “경쟁작 출시 과정에서 현재 저희들이 해야하는 건 머니타이제이션(수익 창출)보다는 유저 복귀 활동을 강화하는 것”이라고 말했다.
신작 출시가 늦어진 데에 대해선 내부 평가를 통해 대응 방안을 모색하기로 했다. 홍 CFO는 “속도감 있게 신작을 지속 출시하기 위해선 경영진 역량과 누적된 경험치, 이 두 요소를 합쳐 실행할 전략이 필요하다”며 “엔씨소프트는 여러 장르의 신작을 출시하는 데서 이 세 가지 핵심이 부족했다”고 평가했다. 이어 “경영진 차원에서 이런 문제점을 숙지하고 원인 분석을 철저히 시행하겠다”며 “전사적인 프로세스와 구조의 점검을 현재 진행 중이며 이에 맞는 새 전략을 수립하는 과정”이라고 덧붙였다. ‘액션 드라마’란 새 장르를 개척하는 콘솔 게임인 ‘프로젝트M(가칭)’의 출시 일정에 대한 밑그림도 내놨다. 이 실장은 “(프로젝트M은) 안 했던 것을 새 장르로 구현하는 게임인 만큼 조금 더 장기적인 시간으로 봐주셨으면 한다”며 “먼 미래는 아니겠지만 ‘아이온2’ (출시) 이후가 될 것”이라고 말했다. 아이온2의 출시 시기에 대해 홍 CFO는 “아직 말씀드리기에는 이른 감이 있다”며 “저희가 생각하는 타임라인(일정표)에 맞게 세부적으로 진행되고 있다”고 설명했다.
엔씨소프트는 국내에서 TL을 자체 배급하되 해외에선 아마존게임즈를 통해 유통할 예정이다. 홍 CFO는 “지난 클로즈베타 테스트 이후 피드백을 반영하는 과정을 마쳤다”며 “국내 출시를 통해 먼저 입소문(버즈)을 형성한 뒤 그 버즈를 해외로 확장시키는 과정을 예상하고 있다”고 말했다.
이주현 기자 deep@hankyung.com
‘리니지라이크’ 경쟁 심화...영업이익 71% 급감
엔씨소프트는 “지난 2분기 매출 4402억원, 영업이익 353억원을 기록했다”고 9일 발표했다. 전년 동기보다 매출과 영업이익이 각각 30%, 71% 급감했다. 전년 동기와 비교하면 각각 8%, 57% 줄었다. 이날 엔씨소프트 주가는 전일 대비 5.75% 하락한 26만2500원에 거래를 마쳤다. 2016년 말 주가 수준이다. 연초(1월 2일) 주가보다는 39% 낮다.매출의 3분의 2를 차지하는 모바일 게임의 부진이 결정적이었다. 엔씨소프트의 지난 2분기 모바일 게임 매출(2969억원)은 전년 동기보다 38% 줄었다. 지난해 2분기 이후 4752억원→4373억원→3810억원으로 감소세다. PC 게임 매출은 지난 2분기 882억원으로 전년 동기보다 8% 줄었다. 이날 콘퍼런스콜에 참석한 홍원준 엔씨소프트 최고재무책임자(CFO)는 “리니지라이크 게임들이 시장에 굉장히 많이 나오면서 매출에 영향을 미쳤다”고 말했다.
‘리니지 시리즈’ 매출 하락 영향 커
엔씨소프트는 리니지 시리즈에 매출 대부분을 의존한다. 지난 2분기 모바일 게임 매출 4752억원 중 리니지M, 리니지2M, 리니지W 등 ‘리니지 모바일 3총사’의 비중은 약 99%에 달한다. PC 게임에서도 리니지, 리니지2 등의 매출 비중이 54%에 이른다. 블레이드앤소울, 아이온 외에는 이렇다 할 다른 게임이 없다. 지난 상반기 리니지와 유사한 게임(리니지라이크)으로 분류되는 ‘오딘: 발할라 라이징’, ‘나이트크로우’, ‘아키에이지 워’ 등이 인기를 끌면서 시장 경쟁이 심화된 점도 부담이었다. 현재로선 리니지 시리즈만으로는 실적 반전이 쉽지 않다. 지난 2분기 매출 기준 엔씨소프트의 최고 캐시카우(현금창출원)는 모바일 게임인 ‘리니지M’다. 이번 분기에 1278억원의 매출을 냈다. 전년 동기(1412억원) 대비 10% 줄었다. 앱 시장분석 서비스인 모바일인덱스에 따르면 지난 8일 리니지M은 구글 앱스토어 시장에서 게임 부문 매출 1위를 기록했다. 하지만 애플 앱스토어에선 넷마블의 ‘신의탑: 새로운 세계’에 1위 자리를 내줬다.다른 리니지 모바일 게임 시리즈의 매출 하락은 더 뚜렷하다. 지난해 2분기 엔씨소프트의 최대 매출 게임이었던 ‘리니지W’는 분기 매출이 1년 새 54% 급감했다. 같은 기간 리니지2M 매출은 36% 줄었다. 리니지 PC 게임의 수익이 안정적이란 점은 고무적이다. 리니지의 지난 2분기 매출은 전년 동기보다 5% 줄어드는 데 그쳤다. 리니지2는 같은 기간 매출이 1% 늘었다. 이장욱 엔씨소프트 IR실장은 “경쟁작 출시 과정에서 현재 저희들이 해야하는 건 머니타이제이션(수익 창출)보다는 유저 복귀 활동을 강화하는 것”이라고 말했다.
올 하반기 신작 5→2종으로 줄여
올 하반기 엔씨소프트가 내놓는 신작의 수는 2종이다. 지난 1분기 실적발표에서 TL과 비(非) MMORPG 신작 4종 등 5종을 하반기 선보이겠다고 했던 일정이 수정됐다. 액션 대전 게임 ‘배틀크러쉬’와 역할수행게임(RPG)인 ‘블레이드앤소울2’의 출시를 내년 상반기로, 실시간 전략게임(RTS) ‘프로젝트G(가칭)’의 출시를 내년 하반기로 미뤘다. 올 하반기 출시 게임은 3분기 출시 예정인 퍼즈업, 12월 출시작인 TL 등이다. 퍼즈업에 등장하는 아미토이는 TL 세계관의 캐릭터다. 향후 TL과 연계한 프로모션 전략이 예상되는 대목이다.신작 출시가 늦어진 데에 대해선 내부 평가를 통해 대응 방안을 모색하기로 했다. 홍 CFO는 “속도감 있게 신작을 지속 출시하기 위해선 경영진 역량과 누적된 경험치, 이 두 요소를 합쳐 실행할 전략이 필요하다”며 “엔씨소프트는 여러 장르의 신작을 출시하는 데서 이 세 가지 핵심이 부족했다”고 평가했다. 이어 “경영진 차원에서 이런 문제점을 숙지하고 원인 분석을 철저히 시행하겠다”며 “전사적인 프로세스와 구조의 점검을 현재 진행 중이며 이에 맞는 새 전략을 수립하는 과정”이라고 덧붙였다. ‘액션 드라마’란 새 장르를 개척하는 콘솔 게임인 ‘프로젝트M(가칭)’의 출시 일정에 대한 밑그림도 내놨다. 이 실장은 “(프로젝트M은) 안 했던 것을 새 장르로 구현하는 게임인 만큼 조금 더 장기적인 시간으로 봐주셨으면 한다”며 “먼 미래는 아니겠지만 ‘아이온2’ (출시) 이후가 될 것”이라고 말했다. 아이온2의 출시 시기에 대해 홍 CFO는 “아직 말씀드리기에는 이른 감이 있다”며 “저희가 생각하는 타임라인(일정표)에 맞게 세부적으로 진행되고 있다”고 설명했다.
12월 출시 ‘TL’에 ‘절차탁마’
지난 5월 실시했던 TL의 한정 체험(클로즈베타) 서비스에 대해선 긍·부정 평가를 함께 제시했다. 홍 CFO는 “대형 경쟁 콘텐츠, 오픈월드, 과금모델 등에선 긍정적인 반응이 나왔다”며 “(반면) 초반의 성장 경험, 전투시스템 등에 대해선 아쉽다거나 개선이 필요하다는 평가가 있었다”고 말했다. 단순 반복식의 콘텐츠를 줄이고 레벨 성장 속도를 대폭 끌어올리는 쪽으로 TL을 개선하고 있다는 설명도 덧붙였다. 이동과 공격을 병행하거나 응답 속도를 끌어올리는 식의 개선 작업도 병행하고 있다.엔씨소프트는 국내에서 TL을 자체 배급하되 해외에선 아마존게임즈를 통해 유통할 예정이다. 홍 CFO는 “지난 클로즈베타 테스트 이후 피드백을 반영하는 과정을 마쳤다”며 “국내 출시를 통해 먼저 입소문(버즈)을 형성한 뒤 그 버즈를 해외로 확장시키는 과정을 예상하고 있다”고 말했다.
이주현 기자 deep@hankyung.com