사진=게티이미지뱅크
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한국 모바일 앱 시장 규모가 10조원 시대에 진입했다. 지난해 이 시장의 소비자 지출액이 전년보다 25% 늘어든 결과다. 엔데믹으로 오프라인 활동이 활발해졌음에도 웹툰과 온라인동영상서비스(OTT) 관련 앱이 이 시장 성장을 견인했다. 생성 인공지능(AI) 앱의 세계 시장 규모는 1년 새 7배로 늘어난 것으로 집계됐다.

지난해 앱 소비자 지출 규모 25% 늘어


앱 시장 분석 플랫폼인 데이터에이아이는 지난해 세계 모바일 앱 시장을 분석한 ‘2024년 모바일 현황 보고서’를 11일 발표했다. 이 보고서에 따르면 지난해 전세계 앱 시장의 소비자 지출 규모는 1710억달러(약 225조원)로 전년보다 3% 늘었다. 중국(약 521억달러), 미국(약 449억달러), 일본(179억달러) 순으로 이 시장 규모가 컸다.
데이터에이아이
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세계 4위 앱 시장 자리는 한국이었다. 한국의 지난해 소비자 지출 규모는 78억6000만달러(약 10조3700억원)였다. 전년 지출액인 62억9000만달러(약 8조2700억원)보다 25%가 늘었다. 앱 시장 규모 상위 10개 국가 중 지출액 증가율이 가장 컸다.
지난해 국내 게임 외 앱의 다운로드 수, 소비자 지출액, 월간 활성 이용자 수(MAU) 등의 추이. 데이터에이아이 제공
지난해 국내 게임 외 앱의 다운로드 수, 소비자 지출액, 월간 활성 이용자 수(MAU) 등의 추이. 데이터에이아이 제공
한국 앱 시장을 키운 핵심은 웹툰이었다. 지난해 웹툰 앱의 국내 소비자 지출액은 2억8670만달러(약 3800억원)로 전년보다 72% 늘었다. 게임을 제외한 앱 부문 중 최대 규모였다. 웹툰 앱인 카카오페이지와 네이버웹툰도 게임을 제외한 앱 지출액 규모에서 각각 2위, 3위를 기록하며 1위인 유튜브의 뒤를 이었다. 웹툰 다음은 OTT였다. 이 부문의 소비자 지출액은 2억1410만달러(약 2800억원)로 전년 대비 53% 증가했다. 소비자들이 지갑을 가장 많이 연 OTT 앱은 티빙이었다.

모바일 게임 시장도 20% 커져


모바일 게임 시장의 성장세도 확인됐다. 지난해 한국 모바일 게임 앱 시장의 소비자 지출액은 63억4000만달러(약 8조3300억원)로 전년보다 20% 늘었다. 이 시장 세계 규모가 1073억달러(약 141조원)로 같은 기간 2% 줄어든 것과 대조된다. 소비자 지출이 가장 많았던 게임 앱 1~6위가 모두 RPG였다. 리니지M(1위), 리니지W(4위), 리니지2M(5위) 등 ‘리니지 3형제’가 나란히 ‘톱5’에 들었다. 세계 시장에서 모바일 게임 내 RPG의 소비자 지출 비중은 30% 안팎이지만 한국은 70%에 달했다.
지난해 국내 게임 앱의 다운로드 수, 소비자 지출액, 월간 활성 이용자 수(MAU) 등의 추이. 데이터에이아이 제공
지난해 국내 게임 앱의 다운로드 수, 소비자 지출액, 월간 활성 이용자 수(MAU) 등의 추이. 데이터에이아이 제공
생성 AI 관련 앱은 지난달 들어 국내 다운로드 수가 급증한 것으로 드러났다. 이 수치는 지난 9~11월 10만건(주간 기준) 수준에 머물러 있다가 지난달 들어 최대 40만건으로 급증했다. 생성 AI 앱의 소비자 지출 규모는 지난해 전세계 기준 약 4억8000만달러(약 6300억원)였다. 전년 규모의 7배 크기다.

데이터에이아이는 “지난해 SNS, 금융 등 분야를 가리지 않고 스냅챗, 웰스파고, 듀오링고 등이 모바일 앱에 AI를 적용했다”며 “AI를 적용한 다운로드 수 상위 20개 앱의 평균 다운로드 수 증가율은 11%로 시장 평균인 1%를 웃돌았다”고 설명했다.

이주현 기자 deep@hankyung.com