넷마블, 2년만에 흑자…'신작 4총사'로 성장 이어간다
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작년 4분기 영업이익 177억
'세나 키우기' 등 신작 효과
올해도 기대작 잇달아 출시
'세나 키우기' 등 신작 효과
올해도 기대작 잇달아 출시
넷마블이 2021년 4분기 이후 8분기 만에 흑자를 기록했다. 작년 9월 내놓은 ‘세븐나이츠 키우기’의 성공 덕분이다. 올해 유명 지식재산(IP) 기반의 신작 게임으로 흑자를 이어간다는 계획이다.
넷마블은 작년 4분기 연결 기준으로 매출 6649억원, 영업이익 177억원을 올렸다고 7일 발표했다. 연간으로는 매출 2조5014억원, 영업손실 696억원을 기록했다.
4분기 해외 매출은 5340억원으로 전체 매출의 80%에 달했다. 지난해 누적 기준으로는 전체 매출의 83%인 2조780억원이 해외에서 나왔다. 4분기 기준으로 북미 지역 매출 비중이 45%로 가장 높았고 한국 20%, 유럽 12%, 동남아시아 9%, 일본 6% 순이었다. 장르별 매출 비중은 캐주얼게임 43%, 역할수행게임(RPG) 38%, 다중접속RPG 9%, 기타 10%였다.
4분기 매출이 전 분기보다 5.4% 늘고 영업이익이 흑자로 전환한 것은 작년 9월 출시한 방치형 RPG ‘세븐나이츠 키우기’의 영향이 컸다. 시장조사업체 센서타워에 따르면 이 게임은 4개월 동안의 매출만으로 연간 매출 6위를 차지했다. 작년 하반기 한국 시장에서 비(非)MMORPG 가운데 가장 높은 매출을 올린 게임으로도 기록됐다. 넷마블의 또 다른 신작 ‘신의 탑: 새로운 세계’도 시장에서 좋은 반응을 얻었다.
전통적으로 넷마블의 모바일 게임 매출은 ‘블레이드&소울 레볼루션’ ‘리니지2 레볼루션’과 같은 MMORPG가 주도해왔다. 하지만 ‘세븐나이츠 레볼루션’과 같은 신작 MMORPG가 주춤한 상황에서 기존 게임과 다른 장르의 ‘세븐나이츠 키우기’가 성공하면서 포트폴리오를 다각화할 수 있게 됐다.
넷마블은 올해 상반기 ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’과 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’ ‘레이븐2’ ‘킹 아서: 레전드 라이즈’ 등 신작 4종을 출시할 계획이다. 중국에서도 ‘제2의 나라: 크로스 월드’를 선보인다.
권영식 넷마블 대표는 “기대작들의 출시가 예정된 올해는 선택과 집중을 통해 경쟁력을 높이겠다”고 말했다.
이승우 기자 leeswoo@hankyung.com
넷마블은 작년 4분기 연결 기준으로 매출 6649억원, 영업이익 177억원을 올렸다고 7일 발표했다. 연간으로는 매출 2조5014억원, 영업손실 696억원을 기록했다.
4분기 해외 매출은 5340억원으로 전체 매출의 80%에 달했다. 지난해 누적 기준으로는 전체 매출의 83%인 2조780억원이 해외에서 나왔다. 4분기 기준으로 북미 지역 매출 비중이 45%로 가장 높았고 한국 20%, 유럽 12%, 동남아시아 9%, 일본 6% 순이었다. 장르별 매출 비중은 캐주얼게임 43%, 역할수행게임(RPG) 38%, 다중접속RPG 9%, 기타 10%였다.
4분기 매출이 전 분기보다 5.4% 늘고 영업이익이 흑자로 전환한 것은 작년 9월 출시한 방치형 RPG ‘세븐나이츠 키우기’의 영향이 컸다. 시장조사업체 센서타워에 따르면 이 게임은 4개월 동안의 매출만으로 연간 매출 6위를 차지했다. 작년 하반기 한국 시장에서 비(非)MMORPG 가운데 가장 높은 매출을 올린 게임으로도 기록됐다. 넷마블의 또 다른 신작 ‘신의 탑: 새로운 세계’도 시장에서 좋은 반응을 얻었다.
전통적으로 넷마블의 모바일 게임 매출은 ‘블레이드&소울 레볼루션’ ‘리니지2 레볼루션’과 같은 MMORPG가 주도해왔다. 하지만 ‘세븐나이츠 레볼루션’과 같은 신작 MMORPG가 주춤한 상황에서 기존 게임과 다른 장르의 ‘세븐나이츠 키우기’가 성공하면서 포트폴리오를 다각화할 수 있게 됐다.
넷마블은 올해 상반기 ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’과 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’ ‘레이븐2’ ‘킹 아서: 레전드 라이즈’ 등 신작 4종을 출시할 계획이다. 중국에서도 ‘제2의 나라: 크로스 월드’를 선보인다.
권영식 넷마블 대표는 “기대작들의 출시가 예정된 올해는 선택과 집중을 통해 경쟁력을 높이겠다”고 말했다.
이승우 기자 leeswoo@hankyung.com