그라비티, 동남아 '라그나로크' 흥행에 8년 연속 최대 실적
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매출 57% 급증해 7천억대…영업이익 1천600억원 기록
미국 나스닥(NASDAQ) 시장에 상장한 국내 게임사 그라비티는 지난해 영업이익이 1천600억원으로 재작년 대비 52.8% 증가한 것으로 잠정 집계됐다고 15일 밝혔다.
매출도 재작년보다 56.6% 늘어난 7천260억원으로 매출과 영업이익 모두 8년 연속 최고치를 경신했다.
다만 작년 4분기에는 매출이 1천460억원으로 1년 전보다 17.1% 줄고 영업이익도 33.3% 감소한 260억원에 그쳤다.
4분기 기준 시장별 매출 비중은 동남아 및 기타 시장 63.2%, 대만·홍콩·마카오 20.8%, 한국·일본·중국 16%로 나타났다.
또 플랫폼별로는 모바일 80%, PC 16.5%, 기타 3.5% 등으로 집계됐다.
그라비티는 지난해 동남아 지역에 출시한 '라그나로크 오리진'의 매출이 실적에 가장 큰 영향을 미쳤다고 밝혔다.
또 '라그나로크 오리진'의 대만·홍콩·마카오 지역 매출 증가, '라그나로크X: 넥스트 제너레이션'의 국내 매출도 실적 향상에 기여했다고 덧붙였다.
그라비티는 올해를 본격적인 지식재산(IP) 확장 및 포트폴리오 다각화의 원년으로 삼고, PC·콘솔 사업 역량 강화를 위해 퍼블리싱 사업을 적극적으로 전개한다고 밝혔다.
올해 1분기에는 북중남미 지역에 '라그나로크 오리진'을 출시하고, 오는 5월 30일에는 '사이코데믹: 특수 수사 사건부 X파일'을 전 세계 지역에 출시한다.
이밖에 지난해 8월과 12월 각각 중국에서 판호(版號·게임 서비스 허가)를 발급받은 '라그나로크 오리진'과 '라그나로크X: 넥스트 제너레이션'도 현지 서비스를 시작할 예정이다.
/연합뉴스
매출도 재작년보다 56.6% 늘어난 7천260억원으로 매출과 영업이익 모두 8년 연속 최고치를 경신했다.
다만 작년 4분기에는 매출이 1천460억원으로 1년 전보다 17.1% 줄고 영업이익도 33.3% 감소한 260억원에 그쳤다.
4분기 기준 시장별 매출 비중은 동남아 및 기타 시장 63.2%, 대만·홍콩·마카오 20.8%, 한국·일본·중국 16%로 나타났다.
또 플랫폼별로는 모바일 80%, PC 16.5%, 기타 3.5% 등으로 집계됐다.
그라비티는 지난해 동남아 지역에 출시한 '라그나로크 오리진'의 매출이 실적에 가장 큰 영향을 미쳤다고 밝혔다.
또 '라그나로크 오리진'의 대만·홍콩·마카오 지역 매출 증가, '라그나로크X: 넥스트 제너레이션'의 국내 매출도 실적 향상에 기여했다고 덧붙였다.
그라비티는 올해를 본격적인 지식재산(IP) 확장 및 포트폴리오 다각화의 원년으로 삼고, PC·콘솔 사업 역량 강화를 위해 퍼블리싱 사업을 적극적으로 전개한다고 밝혔다.
올해 1분기에는 북중남미 지역에 '라그나로크 오리진'을 출시하고, 오는 5월 30일에는 '사이코데믹: 특수 수사 사건부 X파일'을 전 세계 지역에 출시한다.
이밖에 지난해 8월과 12월 각각 중국에서 판호(版號·게임 서비스 허가)를 발급받은 '라그나로크 오리진'과 '라그나로크X: 넥스트 제너레이션'도 현지 서비스를 시작할 예정이다.
/연합뉴스