LCK '디도스 늪' 벗어날 비책은 내부망? [이주현의 로그인 e스포츠]
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
업계에선 이번 사태가 장기화할 수 있다는 우려가 나온다. 생중계를 진행하는 상황에서 디도스 공격을 막는 것이 쉽지 않기 때문이다. 디도스 공격을 막기 위한 1차적인 방법으로 대역폭을 늘리는 방식이 있다. 대량의 악성 트래픽에도 막히지 않을 방대한 인터넷 대역폭을 확보하는 것이다. 도로에 비유하자면 2차선인 도로를 4차선, 6차선으로 넓히는 셈이다.


하지만 일각에선 내부망이 완벽한 해결책은 아니라는 분석이 나온다. 실시간 중계가 이뤄져야 하는 e스포츠 대회의 특성상 스트리밍 사이트 등 외부 서버와의 연결이 불가피하기 때문이다. 방송 송출을 위해 외부망과 연결되는 지점이 발생할 경우 내부망을 통한 분리가 무색해질 수 있다는 지적이다. 또한 LCK에 따르면 서버가 현재 글로벌 서버와 연결되어 있어 이 부분에 대한 논의도 라이엇게임즈 내부적으로 이뤄져야 할 것으로 보인다.
실시간 중계가 필요한 LCK의 경우 통신사나 정부가 운영하는 디도스 사이버 대피소를 활용하는 것도 대응책이 될 수 있다. 디도스 사이버 대피소란 기업의 IP 정보를 대피소 IP로 교체해 디도스 공격을 대신 받는 서비스를 말한다. 공격 대상을 전환함과 동시에 대피소를 운영하는 업체가 트래픽 분석을 통해 디도스 공격에 대응한다. 현재 한국인터넷진흥원(KISA)가 SK텔레콤, KT, LG유플러스 등 통신사와 협력해 사이버대피소를 운영 중이다. KISA에 따르면 지난 10여년간 사이버대피소 이용 기업은 연평균 57%씩 증가했다고 한다.
이주현 기자 2JuHyun@hankyung.com