라이엇 "내년부터 LCK 모든 팀에 디지털 수익 배분"
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라이엇게임즈가 내년부터 리그오브레전드(LoL, 이하 롤) e스포츠 비즈니스 모델을 개편한다. 존 니덤 라이엇게임즈 e스포츠 부문 대표는 지난 14일 공식 홈페이지를 통해 이 같은 변화를 밝혔다. 해당 글에서 니덤 대표는 “지속 가능한 롤 e스포츠를 위해 비즈니스 모델을 재구성해야 할 때”라며 “LCK, LCS, LEC에 새로운 파트너십 모델을 제공할 것”이라고 말했다.
이번 개편의 핵심은 내년부터 디지털 콘텐츠를 통해 창출한 수익을 국제 대회에 참가하지 못한 팀에게도 분배하는 것이다. 지금까지는 라이엇이 주관하는 국제 대회인 MSI(미드 시즌 인비테이셔널), 리그오브레전드 월드 챔피언십(월즈, 이하 롤드컵)에 참가한 팀들만 해당 이벤트와 관련된 디지털 콘텐츠 판매 수익을 분배 받았다. 해당 개편은 한국 리그 LCK(리그오브레전드 챔피언스 코리아)와 북미 리그 LCS, 유럽 중동 아프리카 리그 LEC에 적용된다.
디지털 콘텐츠 수익은 스폰서십과 함께 롤 e스포츠의 주요 수익원 중 하나다. e스포츠와 연동된 게임 아이템을 판매하고 이를 통해 발생한 이익을 팀들과 나누는 방식이다. 대표적인 사례가 롤드컵 우승 팀 스킨이다. 스킨은 게임 캐릭터의 외형 등을 바꿀 수 있는 아이템이라고 할 수 있다. 롤드컵에서 우승한 팀은 자신들이 사용한 챔피언 중 하나의 스킨을 만들 수 있다. 그리고 해당 스킨 판매금의 일부를 분배 받는다. 라이엇의 이번 개편은 국제 대회에 참가한 연간 20~30개 팀만 분배 받던 수익을 3개 리그 모든 참가팀에게 분배하겠다는 것이다. 다만 모든 팀에게 균등 분배하는 것이 아니라 전체 글로벌 수익 풀(GRP)을 차등 분배한다.
먼저 일반 배분(General Shares)의 경우 GRP의 50%에 해당하는 수익을 1티어 리그에 속한 팀들에게 할당한다. 즉 수익의 절반은 LCK와 LSC, LEC 리그에 속한 모든 팀들에 균등 분배된다는 것이다. 이어 나머지 GRP의 35%는 경쟁 배분으로 지역 리그 순위, 국제 대회 순위에 기반해 차등적으로 나누어진다. 마지막 15%는 팬덤 배분으로 강력한 팬덤을 구축한 선수나 리그, 팀에게 주어진다. 구체적인 기준은 밝히지 않았지만 절반은 모든 팀에 균등 배분하고 나머지 절반은 대회 성적과 팬덤 구축 성과에 따라 차등 배분하겠다는 것으로 보인다.
다만 이 경우 국제 대회 참가팀들은 오히려 수익이 줄어들 수 있다는 우려가 나온다. 이를 막기 위해 라이엇은 디지털 콘텐츠의 양 자체를 늘리겠다고 밝혔다. 파이를 키워 분배금을 늘리겠다는 것이다. 또한 라이엇은 e스포츠 투자 규모의 손익 분기점을 달성하면 콘텐츠 수익 외에도 직접 수익(스폰서십, 미디어 등)의 50%를 GRP에 배분하겠다고 말했다.
라이엇의 이번 조치는 그동안 각 리그 팀들이 제기한 수익성 약화에 대한 개선책이다. 그동안 각국 팀들은 스폰서십에 대한 의존도가 너무 높다며 지속가능성을 위한 방안을 라이엇에 요구해 왔다. 이번 개편으로 내년부터 중하위권 팀들의 수익성이 개선될 것으로 보인다.
한편 e스포츠에 겨울이 찾아왔다는 주장에 대해 니덤 대표는 "종말이 임박했다는 주장은 과도하다고 믿는다"라고 반박했다. 라이엇에 따르면 지난해 MSI와 롤드컵은 평균 분당 시청자(AMA)가 전년 대비 각각 58%, 65% 증가했다. 또한 각 지역 롤 e스포츠 리그들도 2023년에 AMA가 전년 대비 16% 늘어났다.
이주현 기자 2JuHyun@hankyung.com
이번 개편의 핵심은 내년부터 디지털 콘텐츠를 통해 창출한 수익을 국제 대회에 참가하지 못한 팀에게도 분배하는 것이다. 지금까지는 라이엇이 주관하는 국제 대회인 MSI(미드 시즌 인비테이셔널), 리그오브레전드 월드 챔피언십(월즈, 이하 롤드컵)에 참가한 팀들만 해당 이벤트와 관련된 디지털 콘텐츠 판매 수익을 분배 받았다. 해당 개편은 한국 리그 LCK(리그오브레전드 챔피언스 코리아)와 북미 리그 LCS, 유럽 중동 아프리카 리그 LEC에 적용된다.
디지털 콘텐츠 수익은 스폰서십과 함께 롤 e스포츠의 주요 수익원 중 하나다. e스포츠와 연동된 게임 아이템을 판매하고 이를 통해 발생한 이익을 팀들과 나누는 방식이다. 대표적인 사례가 롤드컵 우승 팀 스킨이다. 스킨은 게임 캐릭터의 외형 등을 바꿀 수 있는 아이템이라고 할 수 있다. 롤드컵에서 우승한 팀은 자신들이 사용한 챔피언 중 하나의 스킨을 만들 수 있다. 그리고 해당 스킨 판매금의 일부를 분배 받는다. 라이엇의 이번 개편은 국제 대회에 참가한 연간 20~30개 팀만 분배 받던 수익을 3개 리그 모든 참가팀에게 분배하겠다는 것이다. 다만 모든 팀에게 균등 분배하는 것이 아니라 전체 글로벌 수익 풀(GRP)을 차등 분배한다.
먼저 일반 배분(General Shares)의 경우 GRP의 50%에 해당하는 수익을 1티어 리그에 속한 팀들에게 할당한다. 즉 수익의 절반은 LCK와 LSC, LEC 리그에 속한 모든 팀들에 균등 분배된다는 것이다. 이어 나머지 GRP의 35%는 경쟁 배분으로 지역 리그 순위, 국제 대회 순위에 기반해 차등적으로 나누어진다. 마지막 15%는 팬덤 배분으로 강력한 팬덤을 구축한 선수나 리그, 팀에게 주어진다. 구체적인 기준은 밝히지 않았지만 절반은 모든 팀에 균등 배분하고 나머지 절반은 대회 성적과 팬덤 구축 성과에 따라 차등 배분하겠다는 것으로 보인다.
다만 이 경우 국제 대회 참가팀들은 오히려 수익이 줄어들 수 있다는 우려가 나온다. 이를 막기 위해 라이엇은 디지털 콘텐츠의 양 자체를 늘리겠다고 밝혔다. 파이를 키워 분배금을 늘리겠다는 것이다. 또한 라이엇은 e스포츠 투자 규모의 손익 분기점을 달성하면 콘텐츠 수익 외에도 직접 수익(스폰서십, 미디어 등)의 50%를 GRP에 배분하겠다고 말했다.
라이엇의 이번 조치는 그동안 각 리그 팀들이 제기한 수익성 약화에 대한 개선책이다. 그동안 각국 팀들은 스폰서십에 대한 의존도가 너무 높다며 지속가능성을 위한 방안을 라이엇에 요구해 왔다. 이번 개편으로 내년부터 중하위권 팀들의 수익성이 개선될 것으로 보인다.
한편 e스포츠에 겨울이 찾아왔다는 주장에 대해 니덤 대표는 "종말이 임박했다는 주장은 과도하다고 믿는다"라고 반박했다. 라이엇에 따르면 지난해 MSI와 롤드컵은 평균 분당 시청자(AMA)가 전년 대비 각각 58%, 65% 증가했다. 또한 각 지역 롤 e스포츠 리그들도 2023년에 AMA가 전년 대비 16% 늘어났다.
이주현 기자 2JuHyun@hankyung.com