라이엇 "내년부터 LCK 모든 팀에 디지털 수익 배분"
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
이번 개편의 핵심은 내년부터 디지털 콘텐츠를 통해 창출한 수익을 국제 대회에 참가하지 못한 팀에게도 분배하는 것이다. 지금까지는 라이엇이 주관하는 국제 대회인 MSI(미드 시즌 인비테이셔널), 리그오브레전드 월드 챔피언십(월즈, 이하 롤드컵)에 참가한 팀들만 해당 이벤트와 관련된 디지털 콘텐츠 판매 수익을 분배 받았다. 해당 개편은 한국 리그 LCK(리그오브레전드 챔피언스 코리아)와 북미 리그 LCS, 유럽 중동 아프리카 리그 LEC에 적용된다.

먼저 일반 배분(General Shares)의 경우 GRP의 50%에 해당하는 수익을 1티어 리그에 속한 팀들에게 할당한다. 즉 수익의 절반은 LCK와 LSC, LEC 리그에 속한 모든 팀들에 균등 분배된다는 것이다. 이어 나머지 GRP의 35%는 경쟁 배분으로 지역 리그 순위, 국제 대회 순위에 기반해 차등적으로 나누어진다. 마지막 15%는 팬덤 배분으로 강력한 팬덤을 구축한 선수나 리그, 팀에게 주어진다. 구체적인 기준은 밝히지 않았지만 절반은 모든 팀에 균등 배분하고 나머지 절반은 대회 성적과 팬덤 구축 성과에 따라 차등 배분하겠다는 것으로 보인다.
다만 이 경우 국제 대회 참가팀들은 오히려 수익이 줄어들 수 있다는 우려가 나온다. 이를 막기 위해 라이엇은 디지털 콘텐츠의 양 자체를 늘리겠다고 밝혔다. 파이를 키워 분배금을 늘리겠다는 것이다. 또한 라이엇은 e스포츠 투자 규모의 손익 분기점을 달성하면 콘텐츠 수익 외에도 직접 수익(스폰서십, 미디어 등)의 50%를 GRP에 배분하겠다고 말했다.
한편 e스포츠에 겨울이 찾아왔다는 주장에 대해 니덤 대표는 "종말이 임박했다는 주장은 과도하다고 믿는다"라고 반박했다. 라이엇에 따르면 지난해 MSI와 롤드컵은 평균 분당 시청자(AMA)가 전년 대비 각각 58%, 65% 증가했다. 또한 각 지역 롤 e스포츠 리그들도 2023년에 AMA가 전년 대비 16% 늘어났다.
이주현 기자 2JuHyun@hankyung.com