<앵커>
박해린 기자의 IT인사이드 시간입니다.
박 기자, 최근 국내 모바일 게임 시장이 중국산 게임에 안방을 빼앗기고 있습니다.
국내 기업들이 설 자리를 잃어가고 있단 위기감이 팽배한데,
이 가운데 넥슨이 K-게임의 위상을 높이며, 질주하고 있다고요?
<기자>
네, 특히나 우리 안방을 위협하고 있는 중국에서 중국 주요 게임들을 꺾고, 역대급 신기록을 이어가고 있습니다.
넥슨이 지난달 21일 중국에서 출시한 '던전앤파이터 모바일(던파 모바일)'은 출시와 동시에 중국 앱스토어 매출 순위 1위로 직행한 후 한달 넘게 1위를 지켜냈습니다.
중국의 연간 게임 이용자는 약 6억6800만명으로 글로벌 1위입니다. 엄청나죠.
가장 큰 시장인 중국을 넥슨이 휘어잡으면서 던파 모바일은 세계 모바일 게임 시장에서도 5주 연속 매출 1위를 지키고 있습니다.
앱 전체로 보면 틱톡에 이어 2위로 유튜브의 매출도 웃돌고 있습니다.
<앵커>
흥행 성공 이유가 뭡니까?
<기자>
던파 모바일은 이미 전 세계 8억5000만명이 넘는 누적 이용자 수를 기록한 '던전앤파이터' IP를 기반으로 한 게임으로, 워낙 IP파워가 막강한 게임이고요.
원래 중국에 출시하기로 했던 시점이 2020년이었거든요.
현지 사정으로 서비스가 취소되면서 올해 출시된건데요.
업계에선 그동안 유저들의 기대감과 궁금증을 더 자극했다는 평가에 더해 게임의 성공적인 현지화와 높은 완성도를 인기 요인으로 꼽고 있습니다.
<앵커>
실적에 대한 기대감도 클 것 같은데,
실제 매출은 어느 정도로 잘 나올 것으로 예상됩니까?
<기자>
넥슨이 정확한 수치를 공개하진 않았지만 업계에선 중국 출시 첫 주에만 넥슨이 한화로 약 2천억원의 매출을 기록한 것으로 추정하고 있습니다.
앞서 넥슨은 1분기 실적을 발표하면서 2분기 중국 매출이 269억엔에서 346억엔(2344억원에서 3015억원) 사이라는 전망치를 발표했거든요.
이조차도 전년 동기 대비 48%~90% 증가한 수치인데, 업계에선 이를 가뿐히 뛰어 넘을 것으로 보고 있고요.
실적에 본격적으로 반영되는 3분기 매출은 더욱더 기대되는 상황입니다.
넥슨의 지난해 매출 3조9200억원으로 역대 최대치였지만 아쉽게 4조원은 달성하지 못했는데요.
던파 모바일의 질주에 시장에선 넥슨이 올해 연간 매출 4조원을 돌파해 게임사 중 최초로 '4조 클럽'에 오를 것으로 전망됩니다.
넥슨의 주가는 던파 모바일 출시 일정 공개된 이후 오늘까지 25% 급등하며 주당 3천엔을 넘보고 있습니다.
올 들어 가장 높은 수준입니다.
<앵커>
게임사들의 주가가 연일 고꾸라지는 가운데 맏형 넥슨만 독주하고 있군요.
그런데, 원이 아니라 엔이라고요?
<기자>
네, 넥슨 본사는 일본 증시에 '넥슨 재팬'이란 이름으로 상장돼 있습니다.
따라서 넥슨에 투자하려면 도쿄 증시를 봐야 합니다.
여기서 유의해야 할 점은 일본 주식은 100주 단위로 거래된다는 점입니다.
현재 주가가 약 3천엔, 우리 돈으로 약 2만6천원 수준이니까,
100주 단위로 환산하면 약 260만원 정도가 최소 투자금액이 되는 겁니다.
참고로 국내 코스닥 시장에도 '넥슨게임즈'라는 기업이 상장돼 있습니다만
이 기업은 넥슨코리아의 개발 자회사 중 하나로 던파 모바일을 개발한 곳이 아니라는 점, 다시 말해 던파 모바일과는 무관하다는 점 참고하시기 바라겠습니다.
<앵커>
K-게임 맏형인 넥슨이 아쉽게도 국내 증시가 아닌 일본 증시에 상장돼 있었군요.
넥슨에 이어 중국 시장을 노리는 다른 게임사들은 없습니까?
<기자>
네, 이 기세를 몰아 엔씨소프트와 위메이드, 펄어비스 등도 중국 시장 진출에 도전합니다.
엔씨는 지난해 12월 중국 서비스 허가권(판호)를 발급받은 '블레이드앤소울2'을 하반기 출시하기 위해 막바지 현지화 작업 중이고요.
위메이드는 대표 IP ‘미르’를 기반한 ‘미르M’을, 이달 5일 '검은사막'의 판호를 발급받은 펄어비스도 텐센트와 함께 서비스 준비에 돌입하며
중국 시장 진출에 대한 기대감을 자극하고 있습니다.
<앵커>
잘 들었습니다. 박해린 산업부 기자였습니다.
박해린기자 hlpark@wowtv.co.kr