[게임위드인] 엔씨의 장르 다변화 신호탄 '배틀크러쉬', 엇갈린 평가
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올해 첫 신작 스팀 리뷰 '복합적'…느린 조작감·차별점 부족이 발목
"유저 센티먼트(여론)를 바꾸고 브랜드 가치를 회복하려면 결국 이용자 친화적인 게임을 내는 것이 가장 중요하다고 생각합니다"
박병무 엔씨소프트 공동대표는 지난달 말 1분기 실적발표 자리에서 게임 이용자들의 적대적인 여론을 반등시킬 카드로 '배틀크러쉬'를 언급하며 이같이 말했다.
확률형 아이템 중심의 페이투윈(결제할수록 강해지는 구조) BM(수익모델)에서 벗어나 배틀패스(진척도에 따라 보상을 주는 상품)와 치장용 아이템 중심의 게임을 내놓는다면 이용자들의 신뢰를 회복할 수 있다는 구상이다.
그런 기대를 담아 지난 27일 야심 차게 얼리 액세스(사전 서비스)에 들어간 엔씨소프트의 올해 첫 신작 '배틀크러쉬'가 출시 직후 마주친 것은 이용자들의 차가운 시선이었다.
배틀크러쉬는 출시 하루 만인 28일 기준 PC 게임 플랫폼 스팀(Steam)에서 리뷰어 41%만이 긍정 평가를 남겨 '복합적'으로 분류됐다.
스팀 통계 사이트 '스팀DB' 기준 발매 후 24시간 최고 동시 접속자 수도 2천518명 수준이었다.
부정적인 평가 배경에는 중국 게이머들이 자국에 정식 출시도 되지 않은 '배틀크러쉬'의 국가 선택 화면에 홍콩·대만이 있다는 이유로 몰려와 악성 리뷰를 적는 '평점 테러'를 한 탓도 있다.
하지만 비정상적 리뷰를 제외하더라도 타깃 이용자층인 한국과 북미·유럽권 이용자들의 반응도 대체로 나쁜 편이다.
BM이 문제가 아니었다.
많은 플레이어는 앞선 오픈 베타 테스트 때도 주로 지적됐던 느린 속도감을 지적한다.
실제로 배틀크러쉬를 작년 지스타 시연부터 PC·모바일 오픈 베타 테스트까지 모두 플레이해봤으나, 캐릭터 간 밸런스를 제외하면 게임이 크게 달라진 부분을 찾기 어려웠다.
약한 공격도 조금만 쓰면 스태미나가 떨어져 한동안 쉬어야 하고, 전반적으로 공격의 선후 딜레이가 길다 보니 경쾌한 분위기, '난투형' 액션 게임이라는 카피가 무색하게 답답함이 느껴지는 순간이 많았다.
가장 큰 문제는 게이머들이 더는 이런 게임을 신선하다고 느끼지 않고 있다는 점이다.
배틀크러쉬라는 개별 게임만 떼어놓고 보면 평작 이상의 게임이지만, '브롤스타즈'·'스매시 레전드'·'이터널 리턴' 같이 시장에 자리잡은 동종 장르 게임과 비교할 때 큰 차별점을 느끼기 어려웠다.
박병무 대표가 언급했듯 이미 코어 게이머 사이에서 엔씨소프트에 대한 이미지는 극도로 부정적인 것이 엄혹한 현실이다.
작년 말 '쓰론 앤 리버티'(TL) 발매 때와 달리 배틀크러쉬에 대한 게이머들의 관심이 크게 식은 것 역시 브랜드에 대한 기대가 사라졌기 때문이다.
결국 신뢰는 고객과의 장기적인 관계를 기반으로 쌓아나가야 한다.
앞서 언급한 이터널 리턴도 2020년 얼리 액세스 발매 직후 오랫동안 암흑기를 겪었으나, 제작진이 포기하지 않고 이용자들과 소통하면서 게임을 다듬은 결과 작년 정식 출시를 전후로 '역주행'에 성공했다.
엔씨소프트가 배틀크러쉬에서 보여준 PC·콘솔·모바일 크로스 플레이 기술력은 우수한 만큼, 그 위에 진정성 있는 자세로 완성도를 높이고 새로운 콘텐츠를 추가해나간다면 여론도 느리게나마 개선될 것이 분명해 보였다.
/연합뉴스
박병무 엔씨소프트 공동대표는 지난달 말 1분기 실적발표 자리에서 게임 이용자들의 적대적인 여론을 반등시킬 카드로 '배틀크러쉬'를 언급하며 이같이 말했다.
확률형 아이템 중심의 페이투윈(결제할수록 강해지는 구조) BM(수익모델)에서 벗어나 배틀패스(진척도에 따라 보상을 주는 상품)와 치장용 아이템 중심의 게임을 내놓는다면 이용자들의 신뢰를 회복할 수 있다는 구상이다.
그런 기대를 담아 지난 27일 야심 차게 얼리 액세스(사전 서비스)에 들어간 엔씨소프트의 올해 첫 신작 '배틀크러쉬'가 출시 직후 마주친 것은 이용자들의 차가운 시선이었다.
배틀크러쉬는 출시 하루 만인 28일 기준 PC 게임 플랫폼 스팀(Steam)에서 리뷰어 41%만이 긍정 평가를 남겨 '복합적'으로 분류됐다.
스팀 통계 사이트 '스팀DB' 기준 발매 후 24시간 최고 동시 접속자 수도 2천518명 수준이었다.
부정적인 평가 배경에는 중국 게이머들이 자국에 정식 출시도 되지 않은 '배틀크러쉬'의 국가 선택 화면에 홍콩·대만이 있다는 이유로 몰려와 악성 리뷰를 적는 '평점 테러'를 한 탓도 있다.
하지만 비정상적 리뷰를 제외하더라도 타깃 이용자층인 한국과 북미·유럽권 이용자들의 반응도 대체로 나쁜 편이다.
BM이 문제가 아니었다.
많은 플레이어는 앞선 오픈 베타 테스트 때도 주로 지적됐던 느린 속도감을 지적한다.
실제로 배틀크러쉬를 작년 지스타 시연부터 PC·모바일 오픈 베타 테스트까지 모두 플레이해봤으나, 캐릭터 간 밸런스를 제외하면 게임이 크게 달라진 부분을 찾기 어려웠다.
약한 공격도 조금만 쓰면 스태미나가 떨어져 한동안 쉬어야 하고, 전반적으로 공격의 선후 딜레이가 길다 보니 경쾌한 분위기, '난투형' 액션 게임이라는 카피가 무색하게 답답함이 느껴지는 순간이 많았다.
가장 큰 문제는 게이머들이 더는 이런 게임을 신선하다고 느끼지 않고 있다는 점이다.
배틀크러쉬라는 개별 게임만 떼어놓고 보면 평작 이상의 게임이지만, '브롤스타즈'·'스매시 레전드'·'이터널 리턴' 같이 시장에 자리잡은 동종 장르 게임과 비교할 때 큰 차별점을 느끼기 어려웠다.
박병무 대표가 언급했듯 이미 코어 게이머 사이에서 엔씨소프트에 대한 이미지는 극도로 부정적인 것이 엄혹한 현실이다.
작년 말 '쓰론 앤 리버티'(TL) 발매 때와 달리 배틀크러쉬에 대한 게이머들의 관심이 크게 식은 것 역시 브랜드에 대한 기대가 사라졌기 때문이다.
결국 신뢰는 고객과의 장기적인 관계를 기반으로 쌓아나가야 한다.
앞서 언급한 이터널 리턴도 2020년 얼리 액세스 발매 직후 오랫동안 암흑기를 겪었으나, 제작진이 포기하지 않고 이용자들과 소통하면서 게임을 다듬은 결과 작년 정식 출시를 전후로 '역주행'에 성공했다.
엔씨소프트가 배틀크러쉬에서 보여준 PC·콘솔·모바일 크로스 플레이 기술력은 우수한 만큼, 그 위에 진정성 있는 자세로 완성도를 높이고 새로운 콘텐츠를 추가해나간다면 여론도 느리게나마 개선될 것이 분명해 보였다.
/연합뉴스