콘텐츠진흥원·게임산업협회, '게임이용장애 국제세미나' 개최 "WHO 질병코드 무조건 따라야 하는 것 아냐"
세계보건기구(WHO)가 질병으로 분류한 이른바 '게임 중독', 즉 게임이용장애의 국내 질병 분류 코드 도입 문제를 놓고 한국을 찾은 해외 연구자들이 "정의도, 진단 기준도 불명확하다"며 입을 모아 비판했다.
한국콘텐츠진흥원·게임산업협회는 5일 서울 용산구 국립중앙박물관에서 '게임이용장애 국제세미나'를 개최했다.
세미나에 앞서 열린 기자 간담회에 참석한 앤드루 쉬빌스키 옥스퍼드대 인간행동기술학 교수는 "이미 성인 절반 이상은 게임이든, 스마트폰이든, 소셜미디어든 기술에 빠져 있다.
하지만 이를 중독이라고 진단하는 것은 다른 문제"라며 "인터넷 게임 이용장애의 경우 모두가 동의하는 명확한 정의조차 내려져 있지 않다"고 지적했다.
마띠 부오레 틸뷔르흐대 사회심리학과 교수도 "물론 질병코드를 도입하면 게임 관련 행동에 문제가 있는 사람이 적절한 치료를 받을 수 있게 된다"면서도 "게임을 일상적으로 즐기는 아동이나 성인에게 마치 과몰입 장애가 있는 것처럼 낙인을 찍는 부작용이 발생할 우려가 있다"고 말했다.
앞서 정부는 WHO가 2019년 게임이용장애를 질병으로 규정하고 국제질병분류(ICD-11)에 반영하자 국무조정실 주도로 민·관 협의체를 꾸리고, 한국표준질병사인분류체계(KCD)에 게임이용장애를 등재할지 여부를 논의해왔다.
KCD는 오는 2025년 개정을 앞둔 만큼, 협의체가 내년까지는 결론을 내야 하는 상황이다.
조문석 한성대 사회과학부 교수는 "ICD-11에 등재된 질병이 KCD에 등록되지 않은 사례가 없다"며 "과거 추세를 보면 KCD에도 게임이용장애가 등록될 가능성이 높다고 보고 있다"고 밝혔다.
이와 관련해 쉬빌스키 교수는 "영국의 경우 이전 국제질병분류인 ICD-10을 도입하는 데 20년가량이 걸렸는데, 영국의 국가 의료 체제나 실정과 맞지 않는 내용은 도입하지 않은 것도 많았다고" 설명했다.
이어진 발표에서는 한덕현 중앙대 정신의학과 교수와 조문석 교수가 게임 이용자를 대상으로 진행한 임상 코호트 연구 사례와 패널 조사 결과를 공유했다.
토론 세션에서는 윤태진 연세대 커뮤니케이션대학원 교수가 사회를 맡아 게임이용장애 관련 현안을 주제로 패널들과 의견을 나눴다.
중국이 일론 머스크 스페이스X 최고경영자가 구축한 우주 인터넷망 스타링크를 무력화할 수 있는 고출력 전자파 무기를 개발한 것으로 전해졌다. 실전 배치될 경우 미사일 요격 없이도 위성의 반도체와 전자회로를 태워 무력화하는 '보이지 않는 공격'이 가능해져 우주 안보의 판도가 근본적으로 바뀔 수 있다는 분석이 나온다.7일 중국 서북핵기술연구소 연구진이 학술지 '고출력 레이저 및 입자 빔(High Power Laser and Particle Beams)'에 발표한 논문에 따르면 이들이 개발한 신형 펄스 발전기 'TPG1000Cs'는 고출력 전자파 무기를 위한 세계 최초의 소형 발전기다. 기존의 고출력 전자파 무기용 발전기는 길이가 10m, 무게가 10t을 넘어 이동이 제한적이었지만 중국 연구진은 '미델 7131'이라 불리는 특수 액체 절연체를 사용해 에너지 저장 밀도를 높이고 절연 성능을 강화했다. 연구소 측은 "장비 길이는 4m, 무게는 5t으로 절반 이하로 줄었다"며 "이 무기를 대형 군용 트럭이나 수송기, 우주로 쏘아 올리는 위성에도 탑재가 가능하게 됐다"고 주장했다.크기는 작아졌지만 위력은 훨씬 강력해졌다고 연구진은 강조했다. 이들은 "이 시스템은 1분 동안 지속적으로 작동하며 약 20만 개의 펄스를 안정적으로 방출했다"고 밝혔다. 이 장치가 뿜어내는 전기 펄스의 출력은 최대 20기가와트(GW)에 달한다. 전문가들은 지상 기반 전자파 무기가 1기가와트(GW) 이상의 출력만 내도 지구 저궤도(LEO)를 도는 스타링크 위성의 전자 회로를 교란하거나 태워버릴 수 있다고 보고 있다. 중국이 개발한 장비는 이론상 그 기준치의 20배에 달하는 출력을 내는 셈이다. 전자파 무기는 전기에너지를 모
카카오게임즈가 SM엔터테인먼트 아이돌 지식재산권(IP)을 앞세운 신작을 내놓는다. SM 아이돌의 글로벌 팬덤을 흡수하려는 유인책이 실제 성과로 이어질지 업계 관심이 쏠리고 있다. 초반 화제성을 게임의 완성도로 증명해야 흥행할 수 있을 것이란 전망이 나온다.아티스트 눈썹 각도·점 위치까지 구현…'찐팬' 취향 저격7일 업계에 따르면 카카오게임즈는 이르면 이달 말 신작 'SMiniz(슴미니즈)'를 출시한다. 슴미니즈는 NCT, 에스파(aespa), 라이즈(RIIZE) 등 SM 소속 아티스트를 닮은 작은 캐릭터(미니즈)들과 함께 매치3 퍼즐을 풀어나가는 모바일 캐주얼 게임이다.카카오게임즈는 단순한 라이선스 활용을 넘어 SM IP를 재해석해 이용자 몰입 경험을 높이는 데 주력했다. 이를 위해 제작진은 아티스트의 눈썹 각도나 점 위치까지 '찐팬'이라면 알아챌 법한 세밀한 외적 특징을 짚어내려 애썼다고 한다. 실제 팬덤의 놀이 문화인 '탑꾸(포토카드 꾸미기)'와 '예절샷(굿즈와 함께 사진 찍기)' 등까지 인게임 콘텐츠로 구현해 디지털 '덕질' 공간을 마련했다는 평가다.슴미니즈 개발사인 메타보라 김소희 제작본부장은 "'아이돌을 사랑하는 팬들이 게임을 좋아할 것인가?'가 가장 큰 숙제였다"며 "이를 위해 대중적인 매치3 퍼즐 장르를 선택했고, 아티스트를 이질감 없이 매력적으로 담아내는 데 많은 노력을 쏟았다"고 했다. 이어 "단순 수집에 그치지 않고 수집물을 활용해 꾸미거나 자랑하는 등 팬덤이 가진 근원적인 욕구를 디지털에서 충족시키고자 했다"며 "소위 말하는 '덕질' 문화를 게임으로 옮겼다"고 덧붙였다.해외 팬들은
비트센싱이 버스·트럭 등 상용차의 운행 안전을 강화하기 위한 애프터마켓 전용 첨단 운전자 지원 시스템(ADAS) 솔루션 ADAS 키트를 출시했다고 6일 밝혔다.이 제품은 대형 차량을 운행할 때 사각지대와 충돌 위험을 실시간으로 감지하거나 경고하는 통합 운전자 보조 시스템이다.비트센싱은 기존 차량 플랫폼을 변경하지 않고도 즉시 장착할 수 있는 완성형 패키지 형태로 제품을 개발했다.ADAS 키트는 레이더와 카메라 데이터를 결합하는 센서 융합 기술을 기반으로 사각지대 정보 시스템(BSIS), 전후방 충돌 경고(FCW·RCW), 서라운드 뷰 모니터링(SVM), 출발 알림 시스템(MOIS) 등을 제공한다. 모든 경고 정보는 차량 내 디스플레이에 표시돼 도심 혼잡 구간이나 보행자 출현 상황에서 운전자의 신속한 판단을 돕는다.기술적 신뢰성도 확보했다. ADAS 키트는 유엔 유럽경제위원회(UNECE)의 상용차 안전 규제인 R151과 R159 요구사항을 모두 충족했다. 비트센싱은 제품 출시와 함께 성과도 냈다. 지난해 11월 국내 대형 운송사인 코리아와이드 그룹과 협력해 시범 도입을 진행한 뒤, 실도로 주행 테스트를 거쳐 500대 이상 공급 계약을 체결했다. 현재 동대구와 인천공항 노선을 오가는 고속버스에 도입됐다. 이재은 비트센싱 대표는“더 많은 운전자가 실제 도로 환경에서 안전하게 운행할 수 있도록 기술 고도화를 이어갈 것”이라고 말했다.강해령 기자 hr.kang@hankyung.com